Lo scopo di questo topic e' di discutere, al di la della telecamera e dell' interfaccia (della giocabilita' insomma), quali sono/dovrebbero essere le caratteristiche fondamentali di un gioco total war nella battaglia tattica.
Ovvero, quali sono i fattori, gli elementi tattici della battaglia in totalwar? cosa la fa somigliare al gioco degli scacchi? (e non a "filetto", come warcraft) cosa rende ogni battaglia on-line diversa dall'altra?
Dato che il demo non ci ha dato nessuna certezza di come sara' il gioco, qui' e' piu' per "sognare" :lol, come vorremmo che sia, anche guardando indietro alle altre serie.
Qui' non vorrei discutere ne gli elementi scenografici (effetti sonori, urla dei generali, insulti dei soldati :lol ), ovvero, "cosa mi da il senso della battaglia", ne ancora come dovrebbe essere l'interfaccia per controllare l'esercito. Magari si aprono altri due topic separati.
Prima di andare avanti premetto: io butto solo li le mie idee, che non sono necessariamente quelle giuste!!! con umilta', mi va solo di parlare di questa serie! e magari di presentarla a chi vi si e' avvicinato da poco :)
Anche, non mi interessa di dare stats, di andare nei dettagli, ma solo di concettualizzare: solo il buon senso che dovrebbe guidare il giocatore in battaglia, non il calcolo esatto delle statistiche.
Mi piacerebbe leggere altri contributi :)
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Gli elementi tattici di un gioco totalwar (per me) possono essere sintetizzati nel modo seguente:
1.forbice-carta-sasso ovvero, nessuna unita' e invincibile
2.unita' da lancio - unita' da mischia
3.morale
4.stanchezza
5.elementi del territorio
1.
- in generale, in mischia vale (o dovrebbe valere)
cavalleria>spade
spade>lance
lance>cavalleria
dove:
cavalleria: veloce ma costosa
lance: poco costosa ma lenta da manovrare (fronte largo, deve ingaggiare in formazione)
spade: costo intermedio, un po piu manovrabile delle lance
- con unita' ibride, tipo la cavalleria arceri, non vale piu il discorso solo in mischia, ma va considerata anche la battaglia di frecce. Piu o meno, sul campo dovrebbe valere
cav_arc > cav_leggera
cav_leggera > arceri_a_piedi
arceri_a_piedi > cav_arc
dove la cav arceri ha le stesse stats (o quasi, se volete) e stessa velocita' della cav leggera, ma costa di piu. La cav pesante e' piu lenta.
- Slingers, giavellotti e arceri
qui' non so :p
Giavellotti: armor piercing
arceri: lungo raggio
slinghers: ??
2.
L' acquisto delle truppe da tiro deve essere fondamentale in un gioco bilanciato.
Significa che, per esempio, una carica di cavalleria pesante contro una unita' di arceri DEVE costare all'attaccante in termini di uomini, anche se vincera' sicuramente lo scontro. In termini di costi (non piu intermini di vittoria in mischia!!!) dovrebbe valere:
cav_leggera > truppe_da_tiro
truppe_da_tiro > cav_pesante
cav_pesante > cav_leggera
Ancora, per esempio, una carica di sola fanteria pesante contro una formazione mista di fanteria pesante e truppe da tiro DEVE (in generale, su una steppe, il giusto assortimento di truppe_tiro-fanti_pesanti (che so, 30%), con giocatori di piu o meno parivalore, etc. etc.) DEVE terminare con la rotta del rusher EEHMM! dell attaccante :D
Altri esempi? idee? :)
3. morale
il morale di una unita'ne caratterizza la "tenuta". Quando il morale scende a un valore predeterminato, l'unita' va in rotta.
Qui sarebbe da elencare quali sono i fattori che dovrebbero influenzare il morale...
4. e 5. fate voi se volete :) anche il punto 3 e' chiaramente da riempire.
Total War Italian Community:
http://www.totalwaritalia.com