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Piccola introduzione alla tattica in XIII century

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    mitra76
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    00 20/04/2009 19:27
    Cavalleria contro arcieri a piedi

    Neanche a dirlo gli arcieri appiedi sono la vittima designata della cavalleria.

    Nel caso degli arcieri (e non dei balestrieri) è difficile centrare della cavalleria al galoppo che ci viene incontro, a causa del tiro arcuato a lunghe distanze. Solo a brevi man mano che il tiro si fà più teso c'è più possibilità, ma a quel punto potrebbe essere tardi; i balestrieri invece hanno un tiro testo quindi hanno un vantaggio. Il miglior approccio per la cavalleria è attaccare in linea estesa gli arcieri, per massimizzare il danno della carica.



    "Per tutto il tempo che ho vissuto ho bevuto con piacere , bevete dunque voi che vivete" dal monumento funebre di un legionario
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    mitra76
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    00 21/04/2009 20:23
    Cavalleria contro fanteria

    I cavalieri corazzati di elite o veterani in questo gioco sono perfettamente in grado di competere in corpo a corpo con la fanteria regolare, infliggendogli gravi danni, anche la fanteria di elite dopo aver subito gli affetti di una carica a lancia in resta passa un brutto quarto d'ora. Però, c'è sempre un però, far combattere in questo modo la vostra cavalleria è davvero poco conveniente:

    - primo la dimensione standard di una cavalleria di elite è di 30 uomini, 40 per le veterane, mentre le fanteria regolari di solito sono di circa 150 uomini, quindi alla fine i vostri cavalieri si stancano e sono soverchiati dal numero.

    - non pensante nemmeno per un instante di potervi sganciare facilmente una volta finiti in mezzo alla fanteria. Come ho già detto è una faccenda lunga allontanare un'unità dalla mischia. Praticamente sprecate la cavalleria in un compito da fanteria.


    Il miglior pregio della vostra cavalleria è il movimento che le permette di colpire alla migliore occasione, quindi per evitare di rimanere invischiate cercate di colpire la fanteria (meglio se a cuneo) in particolari condizioni: ad esempio se l'avversario ha piazzato su poche linee l'unità (2 o 3)in quel caso la fanteria è attraversata come il burro; oppure se l'unità si stà muovendo, ma a causa della mancanza di densità e del movimento veloce gli omini sono molto larghi.

    Se volete proprio usarla direttamente contro lo schieramento di fanteria nemico, fatelo in accompagnamento alla vostra fanteria e non in sostituzione, la presenza di un'unità di elite, aiuta il morale dei fanti.

    Evitate come la peste gli attacchi ai cerchi di fanteria, e attaccate i picchieri solo se isolati e negli angoli, meglio se due assieme (vedi sopra).






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    00 22/04/2009 20:00
    Impiego degli arcieri appiedati

    Le unità di tiro appiedate nel gioco sono:


    arcieri di elite russi uomini 50 costo 1170
    arcieri di elite arabi uomini 50 costo 970
    arcieri regolari arabi uomini 70 costo 670
    balestieri regolari occidentali uomini 70 costo 570
    arcieri regolari occidentali e russi uomini 70 costo 470
    balestrieri irregolari occidentali uomini 100 cisto 260
    arcieri irregolari occidentali uomini 100 costo 250

    Le differenze di costo tra unità di pari livello e pari fattori di attacco derivano da dati non immediatamente visibili. Ad esempio gli arcieri di elite russi hanno una corazza più pesante di quelli arabi.

    Cominciamo col dire che il raggio di tiro è lo stesso per tutti, cambia l'efficacia alle varie portate. Dai miei test fatti su terreno piano alla massima portata contro le truppe più corazzate in formazione a densità normale, grosso modo si può dire che gli arcieri di elite infliggono da 5 a 10 morti dopo 30 lanci, le truppe regolari al massimo un paio di morti gli irregolari lasciano solo feriti.

    In realtà sono dati da prendere con le pinze, non c'è mai un risultato univoco.
    Una conclusione però si può tirare, usare i tiratori in questo modo è uno spreco indicibile, perchè se è vero che gli arcieri di elite possono infliggere gravi danni alla fanteria non corazzata anche alla massima distanza, un giocatore esperto ribaltando la tattica TW stile, metterà in prima linea in formazione a densità allargata le truppe più corazzate che incasseranno si qualche morto, ma saranno comunque perfettamente in grado di combattere, mentre terrà i propri tiratori per un uso più ravvicinato quando le frecce dell'avversario saranno state sprecate.




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    00 22/04/2009 20:15
    CI sono metodi migliori di impiegare i propri tiratori: una è senz'altro l'avanzata sotto copertura dove la seconda linea delle unità attaccanti sono gli arcieri che non solo continuano a tempestare l'avversario mentre le proprie truppe si avvicinano, ma danno anche il vantaggio morale della copertura posteriore, mentre la prima linea fornisce la possibilità di avvicinarsi alla minima distanza. E' una buona tattica se si deve sloggiare un avversario da una collina. La sua versione difensiva è anche ottima.

    Altro buono schema è usare i tiratori sulle ali formando una specie di mezza luna, per bypassare la protezione degli scudi della fanteria. In questo modo a mischia iniziata potrete iniziare a colpire da dietro.

    Se volete potete invece puntare sul numero e riempirvi di tiratori irregolari a basso costo, il cui effetto fisico è inferiore, ma che sottoponendo l'avversario ad un intenso e continuo tiro di frecce ne abbattono il morale, preparando la strada al vostro attacco.



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    00 23/04/2009 19:15
    Fanteria contro cavalleria


    Un consiglio su tutti è di cercare di ricevere le cariche di cavalleria sempre sui picchieri. Infatti, nonostante difficilmente, una carica di lancieri possa mandare in rotta al primo colpo un'unità di fanteria armata di spade con la giusta profondità e con il morale al giusto livello, gli infliggerà comunque spiacevoli perdite nel primo impatto. Una buona soluzione è creare un gruppo con due picchieri davanti, due fanti normale in seconda linea, e un'unità di tiratori che può spostarsi davnati o dietro a seconda delle esigenze. In fase di attacco, i due spadaccini avanzeranno in prima linea, mentre i picchieri copriranno le spalle.

    Importante è ricordare di variare la densità delle unità, per ricevere la carica è sempre meglio la densità più alta, mentre se temete l'accerchiamento mettetevi prontamente in cerchio.



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    00 25/04/2009 12:04
    Fanteria contro tiratori


    Ne ho già parlato, i tiratori preoccupano meno a lunga distanza rispetto a TW specialmente se i fanti sono corazzati e larghi, ma sono devastanti a breve raggio, anche perchè i fanti non hanno la velocità dei cavalieri in attacco.

    Mai e poi mai ricevere le loro scariche dall'alto, le perdite possono essere devastanti.

    Cercate di avanzate in presenza di tiratori in buon numero in densità larga per chiudervi all'ultimo momento, ma occhio che i loro cavalieri non ne approfittino.


    Attenzione i tiratori regolari, specialmente i balestieri non sono pippe in corpo a corpo, si difendono e possono tenere impegnati per cruciali minuti anche fanti ben più pesanti; tenetene conto. Il miglior modo per liberarsene in fretta è usare una carica di lancieri che gli infligga una danno elevato di colpo.
    [Modificato da mitra76 25/04/2009 12:37]



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    00 25/04/2009 12:08
    Tiratori a piedi contro tiratori a cavallo


    Situazione che capita spesso contro i mongoli; i tiratori a cavallo hanno dalla loro il movimento che gli permette di tirare mentre corrono, ma i tiratori a piedi hanno una maggior densità di fuoco contro un bersaglio più vulnerabile come quelli a cavallo.

    Cercate quindi di proteggere la vostra massa in movimento con una copertura di tiratori e cavalieri leggeri. Tenente presente che un cavaliere leggero regolare che rimane isolato dal suo gruppo (ad esempio il vostro esercito si trova nel mezzo tra lui e la sua armata), è moralmente vulnerabile e poi crollare anche senza aver subito perdite, cercate di sfruttare questo vantaggio.



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    00 26/04/2009 20:45
    Una cosa importante, il movimento delle armate è un affare complesso, come ho già avuto modo di dire, le unità di fanteria sono lente nel posizionarsi, mentre la cavalleria è veloce e agile. Per ciò una cosa pericolosa è fare grandi movimenti a poco distanza dal nemico a cavallo, in un attimo vi è addosso e può infliggervi pesanti perdite prima che possiate reagire specialmente se carica in linea continua con più squadroni.



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    00 01/05/2009 12:17
    Arcieri a cavallo contro fanteria e cavalleria

    Come ho già detto gli arcieri a cavallo in buone mani sono un'arma potente, ma hanno anche dei limiti. ad esempio scordatevi lunghe cavalcate solitarie alle spalle dell'avversario, potreste avere la sgradita sorpresa di vedere la vostra unità iniziare a lampeggiare bianco per effetto del morale in ribasso.

    Tenete sempre in movimento le vostre unità di arcieri, infatti il miglior modo di usarli è continuare a farli muovere, dato che mentre si muovo tirano e sono meno vulnerabili alle frecce avversarie. Noterete che sono meno precisi dei tiratori appiedati, ma la mobilità compensa il problema.

    Una buona tattica è cercare di avvicinarsi abbastanza alle unità avversarie da attivare l'attacco automatico (sempre che non siano in modalità di guardia), spingendoli ad uscire dalla formazione



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    00 02/05/2009 15:12
    Tattica generale
    Passiamo a consigli ed osservazioni di ambito più generale:


    Due fattori sono estremamente importanti per vincere una battaglia: terreno e morale.

    Le mappe sono estremamente diverse tra loro e offrono caratteristiche diverse: di solito anche una leggera collinetta dà un vantaggio importante. Non solo permette di scagliare frecce da una posizione superiore, ma può permettere anche un avvicinamento rimanendo nascosti al tiro avversario, oppure una posizione difensiva ideale da cui partire anche in carica. Attenzione però a dove vi mettete: mettersi sul lato discendente ad esempio invece che in cima, vi rende più vulnerabili alle frecce.

    [Modificato da mitra76 03/05/2009 14:02]



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    00 03/05/2009 14:06
    Esistono anche guadi e terreni paludosi, che hanno un effetto diretto sul movimento nemico. Bersagliare un nemico che sta attraversando un guado o una palude permette di tempestarlo di frecce per un tempo più lungo, rispetto al solito.

    Le strettoie ed i passaggi obbligati, sono ottimi punti in cui piazzare i picchieri specialmente in formazione a cerchio; mentre tengono a bada l'avversario voi potete tempestarlo con i tiratori.






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    00 03/05/2009 14:13
    Arrivando al morale, va sempre ricordato che si può vincere prima ancora di cominciare lo scontro. Alcuni esempi tipici gli ho già sopra (isolare parti dell'esercito nemico, pioggia di frecce,vedere truppe amiche in rotta), un altro caso importante è l'attacco in superiorità numerica, che non vuol dire attaccare in mucchione, ma confrontare con un numero molto superiore di proprie unità quelle dell'avversario, meglio accerchiandoli da uno o più lati. Inizierete subito a vedere il nemico lampeggiare bianco, anche senza essere entrati in corpo a corpo.




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    mitra76
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    00 10/05/2009 21:45
    Altra piccola furbizia, un'unità che lampeggia è pronta a collassare, ma se è stretta da tutte le parti, continuerà a combattere fino alla fine. Lasciatele una via di fuga, in modo che collassi e fugga.



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    mitra76
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    00 11/05/2009 21:54
    E' utilissimo per imparare a giocare, svolgere le missioni della campagna, non solo perchè ti permettono di prendere dimestichezza con i comandi ma anche perchè, data la loro natura (di solito c'è un modo solo per vincere la battaglia, o comunque vincerla con un punteggio alto), ti costringono ad imparare a sfruttare caratteristiche delle unità, terreno e morale.

    Altra cosa utile sono i suggerimenti tattici che appaiono al caricamento di uno scontro.



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    davie
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    00 29/07/2009 10:41
    I posts sono tanti riguardo a questo gioco. Però la mia curiosità riguarda il numero di unità in campo:
    Fino a quante si potrebbe arrivare per armata? Abbatte i limiti dei giochi TW?
    Grazie
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    mitra76
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    00 08/08/2009 13:54
    Re:
    davie, 29/07/2009 10.41:

    I posts sono tanti riguardo a questo gioco. Però la mia curiosità riguarda il numero di unità in campo:
    Fino a quante si potrebbe arrivare per armata? Abbatte i limiti dei giochi TW?
    Grazie



    No il limite è sempre 20.




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    mitra76
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    00 09/08/2009 18:26
    Vi troverete probabilmente ad affrontare gente che usa questo modo di combattere con arabi e russi:

    mettono i picchieri di elitè in cerchio e all'interno gli arcieri di elite che sono molto potenti. Di solito eviteranno di sprecare frecce a lunga distanza. Se possono si piazzeranno anche su una bella collinetta.

    Sembra una situazione senza uscita per l'attaccante ma in realtà la mossa del difensore presenta gravi difetti e XIII century non è TW.

    Mettete in prima fila i cavalieri appiedati in unità larghe in modo da minimizzare l'effetto delle frecce, l'armatura pesante gli dà un'ulteriore vantaggio sui tiratori. Oltre a questo è buona regola che siano degli spadaccini ad affrontare i picchieri.

    In seconda fila mettere i tiratori (balestrieri è meglio), a media distanza inizieranno a causare danno ai picchieri, che saranno in formazione serrata contro i vostri, e allo stesso tempo gli arcieri nemici saranno costretti a scegliere se tirare sui cavalieri o sui tiratori.

    Arrivati in corpo a corpo il difetto più grave del cerchio si palesa: non solo il self-control rende un vero inferno mantenere integro il cerchio (ad ogni buon conto tenete da parte truppe di cavalieri o sergenti a cavallo da buttare in ogni varco che si forma nel cerchio), ma, dato che quando un tiratore di un'unità è coinvolto in corpo a corpo tutta la sua unità passa al corpo al corpo e smette di tirare, buona parte dei tiratori nemici smetterà di funzionare dato che all'interno del cerchio lo spazio è così poco che finiscono inevitabilmente coinvolti nella mischia, mentre i vostri hanno tutto lo spazio per far si che ciò non accada.



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