Mi spiace purtroppo non poter dire la mia per qurl maledetto microfono che non riesco a far funzionare. Ho provato di tutto, replico le impostazioni di altri PC dove funziona e ....nulla.
Venendo al sodo, ecco il mio napoleon-pensiero.
NTW2 è un gioco con sfondo e non basato sul periodo napoleonico, questo significa che cercare realismo è fuori discussione.
Ne discende che quando facciamo proposte per migliorare la giocabilità e con questo scopo che dobbiamo porci e non di ricalcare più o meno un effettivo scontro napoleonico.
Questo per me perchè in NTW2 un'arma è eccessivamente forte e sfalsa qualsiasi discorso di taratura delle altre due. E' non è chiaramente l'artiglieria, ma la cavalleria: può impunemente caricare per ore senza gravi problemi, si stanca pochissimo, carica attraverso fanterie e artiglieria senza disordinarsi e disordinare e soprattutto (come anche la fanteria) ha questo potere incredibile di manovra da orologio svizzero. In pratica la puoi far caricare qualsiasi ciuffo d'erba con certezza che si dirigerà là senza errore e questo diventa mortale per le artiglierie. La realtà, ma comunque vedo che tutti lo intuiscono, era molto differente. Imperativo era trottare, non galoppare, pena il disordine e la sconfitta certa. La cavalleria francese temutissima andava raramente al galoppo, forse la pesante nemmeno nel finale di molte cariche, sicuramente non a Eylau dove ruppe tre linee russe senza fermarsi e sempre al trotto(ma erano 8000 sciabole).
Ne discende che a questa velocità una certa possibilità di manovra era concessa sia per fare quadrato, sia per mettere i pezzi al traino, sia per scappare. Chiaramente non sempre, ma diciamo spesso.
Altra cosa da sottolineare è che le batterie da 12 pollici erano effettivamente usate in prima linea sia sole che con la truppa(Austerlitz docet) ma quasi sempre nella forma di grandi batterie da 20 e più cannoni, fino ai 100 di Wagram.
Ora una grande batteria davanti alle truppe è qualcosa che il gioco non può simulare perchè la cavalleria è troppo forte e verrebbero annientate subito. Nella realtà nemmeno avrebbero osato avvicinarsi ad una simile muraglia di fuoco. Se sostituiamo ai 12 i 6 il discorso non cambia perchè 4 o 5 batterie da 6 caricate a mitraglia nel gioco fanno lo stesso disastro dei 12.
Ricordo che l'artiglieria a cavallo francese repubblicana aveva cannoni da 9 pollici o che Senarmont a Friedland avanza con trenta cannoni di tutti calibri senza grossi problemi.
I problemi grossi imprescindibili restano quindi quelli da sempre sottolineati: cavalleria troppo forte e precisa, fanteria troppo precisa. Questo crea un problema di gestione per l'artiglieria in prima fila che è stato ovviato sovrapponendola alla fanteria. In questo caso per me il rimedio è accettabile sempre rimanendo in chiave di gioco e non storico.
Questa introduzione per capire che se dobbiamo introdurre limiti o regole e col il gioco in mente e non con la storia. Detto questo mi pare che le proposte per limitare lo strapotere del cannister vadano in tre direzioni:
1) Escluderlo
2) Limitare il numero delle batterie
3) Limitare la sovrapponibilità con la fanteria
3) Alla luce del motore di fuoco è improponibile per i motivi sovraesposti e lo tralascio, anche se prove in questo senso non ne abbiamo fatte. Magari tra giocatori d'onore non sarebbe un problema e darebbe luogo a nuove tattiche più realistiche, ma se dobbiamo trovare una quadra valida per tutti non mi convince.
1) Esclusione: in linea di principio non mi piace perchè toglie una scelta tattica riducendo le possibilità di variazione. Ciò di cui si abusa a mio avviso non è il cannister ma la sua concentrazione in un punto, se le batterie fossero diluite il problema non sarebbe così avvertito. Ma la cura diventa difficile: come si fa ad introdurre una regola del tipo "max un'artiglieria ogni battaglione di fanteria", rischiamo di diventare eccessivamente burocrati più che giocatori.
2) Limitare il numero: storicamente è la scelta più giusta che io sposerei per evitare di vedere 1/4 e anche più dell'esercito fatto da artiglieria. Nell'esercito francese, ma anche in quello prussiano vi era una batteria circa per ogni brigata di linea.
Considerando la scala del gioco una rappresentazione di una divisione, perchè normalmente uno prende una brigata leggera, 2 di linea, e 2 di cavalleria (4 reggimenti) la proporzione corretta sarebbe di 3 batterie di cui 2 da 6 e 1 a cavallo (quindi sempre da 6). Solo con scontri 2vs2 sarebbe accettabile una da 12 a rappresentare quella di corpo. Questa la storia, ma il gioco necessita di più variazione per non stancare con eserciti già precostituiti. Gli obici non formavano quasi mai batterie da soli (ma erano nella proporzioni di 1 per batteria da 6 in quelle francesi e 2 in batterie da 8/12 in quelle prussiane/russe. Gli inglesi avevano poi i shrapnel come proiettili e non mi pare li usassero granchè, ma l'artiglieria è sempre stata deficitaria nell'esercito di Wellington.
Riassumendo se si vuole rimanere in chiave "giocosa" io sarei per la limitazione delle artiglierie di linea a 2 e del totale a 4. Il tutto senza eliminazione del cannister come opzione tattica. Anche per la cavalleria un limite di 5 (ma mi sembra che nessuno vada oltre questo numero già ora).
Seconda opzione nessuna limitazione con il divieto di cannister, con buona pace del realismo, ma alta giocabilità senza porre limitazioni.
Facciamo due settimane di prova con entrambi i modi, vediamo quello che offre maggio divertimento e con un sondaggio lo eleggiamo a sistema IRS (italian rules system). Se va in porto la campagna sarà quello adottato per gli scontri.
In pratica ho scritto mille righe per ripetere quello che avevamo già detto una settimana fa: azzz....oggi non avevo proprio niente da fare
In merito alla partita di ieri ritengo sia inutile tentare battaglie troppo esigenti in termini di sistema: il povero Malacarnae era tutto un'imprecazione fino a che poi ha crashato. Se si gioca senza art bisogna limitare a 7500 i fiorini pena avere già l'esito segnato.
A me personalemnte comunque non piace, alla lunga togliere le art porta a standardizzazione delle tattiche e delle manovre. Inoltre diventano essenziali le fazioni e la posizione di partenza (non che io potrei mai battere un Maximus s'intende, ma così sono segnato dall'inizio). Che poi il tutto sia peggiorato di patch in patch è innegabile. Prima degli spagnoli anch'io avevo meno problemi.
Quello che però ha inciso in maniera devastante ieri è che in 6 avevamo 6 fazioni differenti: questo per me incide in maniera notevole sulla velocità e sul lag.
[Modificato da Leporello68 07/09/2007 12:17]
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