Piccola introduzione alla tattica in XIII century

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mitra76
00domenica 3 maggio 2009 14:06
Esistono anche guadi e terreni paludosi, che hanno un effetto diretto sul movimento nemico. Bersagliare un nemico che sta attraversando un guado o una palude permette di tempestarlo di frecce per un tempo più lungo, rispetto al solito.

Le strettoie ed i passaggi obbligati, sono ottimi punti in cui piazzare i picchieri specialmente in formazione a cerchio; mentre tengono a bada l'avversario voi potete tempestarlo con i tiratori.



mitra76
00domenica 3 maggio 2009 14:13
Arrivando al morale, va sempre ricordato che si può vincere prima ancora di cominciare lo scontro. Alcuni esempi tipici gli ho già sopra (isolare parti dell'esercito nemico, pioggia di frecce,vedere truppe amiche in rotta), un altro caso importante è l'attacco in superiorità numerica, che non vuol dire attaccare in mucchione, ma confrontare con un numero molto superiore di proprie unità quelle dell'avversario, meglio accerchiandoli da uno o più lati. Inizierete subito a vedere il nemico lampeggiare bianco, anche senza essere entrati in corpo a corpo.

mitra76
00domenica 10 maggio 2009 21:45
Altra piccola furbizia, un'unità che lampeggia è pronta a collassare, ma se è stretta da tutte le parti, continuerà a combattere fino alla fine. Lasciatele una via di fuga, in modo che collassi e fugga.
mitra76
00lunedì 11 maggio 2009 21:54
E' utilissimo per imparare a giocare, svolgere le missioni della campagna, non solo perchè ti permettono di prendere dimestichezza con i comandi ma anche perchè, data la loro natura (di solito c'è un modo solo per vincere la battaglia, o comunque vincerla con un punteggio alto), ti costringono ad imparare a sfruttare caratteristiche delle unità, terreno e morale.

Altra cosa utile sono i suggerimenti tattici che appaiono al caricamento di uno scontro.
davie
00mercoledì 29 luglio 2009 10:41
I posts sono tanti riguardo a questo gioco. Però la mia curiosità riguarda il numero di unità in campo:
Fino a quante si potrebbe arrivare per armata? Abbatte i limiti dei giochi TW?
Grazie
mitra76
00sabato 8 agosto 2009 13:54
Re:
davie, 29/07/2009 10.41:

I posts sono tanti riguardo a questo gioco. Però la mia curiosità riguarda il numero di unità in campo:
Fino a quante si potrebbe arrivare per armata? Abbatte i limiti dei giochi TW?
Grazie



No il limite è sempre 20.

mitra76
00domenica 9 agosto 2009 18:26
Vi troverete probabilmente ad affrontare gente che usa questo modo di combattere con arabi e russi:

mettono i picchieri di elitè in cerchio e all'interno gli arcieri di elite che sono molto potenti. Di solito eviteranno di sprecare frecce a lunga distanza. Se possono si piazzeranno anche su una bella collinetta.

Sembra una situazione senza uscita per l'attaccante ma in realtà la mossa del difensore presenta gravi difetti e XIII century non è TW.

Mettete in prima fila i cavalieri appiedati in unità larghe in modo da minimizzare l'effetto delle frecce, l'armatura pesante gli dà un'ulteriore vantaggio sui tiratori. Oltre a questo è buona regola che siano degli spadaccini ad affrontare i picchieri.

In seconda fila mettere i tiratori (balestrieri è meglio), a media distanza inizieranno a causare danno ai picchieri, che saranno in formazione serrata contro i vostri, e allo stesso tempo gli arcieri nemici saranno costretti a scegliere se tirare sui cavalieri o sui tiratori.

Arrivati in corpo a corpo il difetto più grave del cerchio si palesa: non solo il self-control rende un vero inferno mantenere integro il cerchio (ad ogni buon conto tenete da parte truppe di cavalieri o sergenti a cavallo da buttare in ogni varco che si forma nel cerchio), ma, dato che quando un tiratore di un'unità è coinvolto in corpo a corpo tutta la sua unità passa al corpo al corpo e smette di tirare, buona parte dei tiratori nemici smetterà di funzionare dato che all'interno del cerchio lo spazio è così poco che finiscono inevitabilmente coinvolti nella mischia, mentre i vostri hanno tutto lo spazio per far si che ciò non accada.
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