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Piccola introduzione alla tattica in XIII century

Ultimo Aggiornamento: 09/08/2009 18:26
13/04/2009 12:21
 
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L'addon teoricamente (si spera) si avvicina e quindi apro un piccolo post per considerazioni ed osservazioni sulla tattica nel gioco, per chi non avesse mai provato la versione base o l'avesse provata poco. Sono osservazioni personali, basate sul modo in cui combatto io, ma spero tornino utili.



"Per tutto il tempo che ho vissuto ho bevuto con piacere , bevete dunque voi che vivete" dal monumento funebre di un legionario
13/04/2009 12:32
 
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Scelta eserciti
Premessa generale: dal punto di vista tattico, a parte una maggiore potenza offensiva delle balestre e una maggiore differenza tra gli arcieri a cavallo mongoli e quelli delle altre fazioni, non esiste reale differenza tra il gioco base e l'addon.

Nel gioco le civiltà giocabili sono quattro: 1 fazione araba (mori di spagna), 1 mongola, 3 russe, ed il resto occidentali. All'interno della stessa civiltà le varie fazioni hanno tutte lo stesso tipo di truppe (fanno eccezione gli scozzezi in quella occidentale).

COsa scegliere? cambiando civiltà il tipo di gioco da intraprendere cambia parecchio, ma il gioco cambia parecchio anche a seconda di quali truppe scegliete all'interno della stessa fazione.

Russi e arabi si somigliano, hanno un buon mix di arcieri a cavallo, cavalleria pesante, e fanteria d'elite e regolare.
I mongoli sono una fazione tutta a cavallo (le unità però sono più grandi in media), con mix di pesanti ed arcieri a cavallo.
Gli occidentali non possiedo arcieri a cavallo, ma hanno una maggiore scelta di fanteria e hanno molto unità di irregolari, inoltre la cavalleria dei cavalieri nobili è nettamente la più forte tra le pesanti.






"Per tutto il tempo che ho vissuto ho bevuto con piacere , bevete dunque voi che vivete" dal monumento funebre di un legionario
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Qualità o quantità?
SI tratta di una scelta importante:

Le unità sono di quattro livelli:

elite, veterani, regolari e irregolari


Il maggior pregio delle unità di elite è che combattono anche isolate senza cedere (oltre a miglior armamento e morale), per le altre la copertura reciproca è essenziale per evitare una ricaduta immediata sul morale (che varia in termine di tempo a seconda dell'esperienza).

Per cui la scelta è tra 5-6 unità di elite e veterani o 20 unità di regolari e irregolari con pochi o nessun veterano. Le possibilità di vincere sono le stesse, la differenza stà nell'impiego. La prima tipologia sarà un esercito estremamente mobile e agile, mentre la seconda un'armata lenta che dovrà per forza di cose restare compatta. Una terza via è un mix con un nucleo di elite (di solito cavalieri e cavalieri appiedati) e una copertura di regolari ed irregolari.


PS: mi baso un valore di base di 15000 denarii per fare l'esercito.


[Modificato da mitra76 13/04/2009 20:23]



"Per tutto il tempo che ho vissuto ho bevuto con piacere , bevete dunque voi che vivete" dal monumento funebre di un legionario
13/04/2009 20:35
 
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I russi:

La cavalleria pesante dei russi è leggermente inferiore come potenza offensiva (ma non come protezione) rispetto a quella occidentale, per cui da evitare una carica frontale lancia contro lancia se i knights non sono stati indeboliti o stancati.

GLi arcieri scelti costano un botto (1100 contro i 400-500 degli arcieri regolari), ma i loro archi compositi sono letali anche a lunga distanza contro truppe protette poco (gli arcieri/balestieri occidentali ad esempio), in più sanno difendersi in corpo a corpo avendo corazza e ascia. Evitate però di fargli ricevere in pieno una carica di cavalleria.

Le truppe veterane o regolari di fanteria sono più o meno equivalenti alle loro controparti occidentali, anche se non sempre: i portatori di ascia russi sono molto più forti di quelli occidentali. I russi hanno solo un'unità irregolare di fanti. I picchieri della guardia giovane nonostante siano solo 80 per unità sono ottimi sia per difendersi dalla cavalleria che per attaccare la fanteria.

GLi arcieri a cavallo sono di due tipi: di elite e regolari; a seconda del gioco che volete impostare scegliete uno o l'altro. Di solito quelli di elite sono in alternativa ai lancieri corazzati. Evitate però di impostare un gioco con i russi che ricordi quello fatto con i mongoli, di solito è fallimentare.





"Per tutto il tempo che ho vissuto ho bevuto con piacere , bevete dunque voi che vivete" dal monumento funebre di un legionario
14/04/2009 19:23
 
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I mori:

I mori sono abbastanza simili ai russi, hanno un pò meno scelta di fanteria, ma i loro arcieri scelti costano un pò meno e possiedono una cavalleria di lancieri regolari numerosi (60 uomini).

Anche qui gli arcieri a cavallo sia regolari che scelti sono uno strumento potente, ma non devono essere sopravvalutati.


I mongoli:

Sono la fazione più anomala; non hanno fanteria, ma solo cavalleria divisa tra lancieri ed arcieri a cavallo, divisi tra elite, veterani e regolari. Le truppe di cavalleria regolare contengono di base 60 uomini. Per esperienza la mancanza di fanteria non è un handicap, sono di fatto nelle giuste condizioni una delle fazioni più letali.



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14/04/2009 19:30
 
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GLi occidentali:

Sono la fazione con più scelte, sono gli unici ad avere truppe di balestrieri, ma mancano degli arcieri a cavallo. Hanno truppe di cavalleria e schermagliatori irregolari, che possono essere un'alternativa a basso costo a quelli regolari (dipende ovviamente dal tipo di gioco impostato).

I cavalieri a cavallo sono la forza a cavallo più potente nel corpo a corpo così come quelli appiedati lo sono nel corpo a corpo.



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14/04/2009 20:45
 
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Microtattica
Partiamo dal basso con piccoli consigli sulle unità:

la regola della carta-sasso-forbice è rispettata in questo gioco, le picche contro i cavalieri, le spade contro le picche, i cavalieri contro le spade. Ovviamente il valore delle unità pesa in questa equazione, ed i picchieri di elite non sono ossi facili anche per i cavalieri appiedati.


densità e profondità di un'unità hanno la loro importanza nel resistere alle cariche di cavalleria. Un'unità profonda due sarà attraversata come il burro anche se densa.


Se un'unità rischia l'accerchiamento o volete mantenere un passaggio obbligato, mettetela, specialmente se picchieri, in cerchio, efficace anche contro le cariche di più unità di cavalieri. E' però vulnerabile alle armi da lancio.

Il cuneo per la cavalleria è più efficace contro formazioni dense e profonde, mentre contro gli schermagliatori o formazioni allargate meglio in linea, sia perchè fa più danni, sia perchè permette ai cavalieri di "girare".




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15/04/2009 20:17
 
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Tenete sempre presente che le unità sono la somma dei singoli soldati e quindi non date per scontato che rimangano ordinate qualunque movimento rapido o improvviso gli fate fare. In combattimento perdo la loro forma, ed il miglior modo per recuperare un'unità è tirarla fuori dal mucchio e aspettare che si riformi man mano che i singoli soldati riescono a sganciarsi dai loro avversari diretti ed andare nel punto di raduno.


Altra cosa da tenere presente è che mentre la velocità normale di movimento della fanteria è la marcia, per i cavalieri è un trotto veloce (in combattimento i movimenti sono più rapidi ma la cosa è poco percepibile). Una cosa che accade è che durante il movimento un'unità può fermarsi per ritrovare la coesione specialmente dopo o prima una salita. Se preferite avere i cavalieri al passo come i fanti, selezionate prima di partire, l'interno esercito e date velocità lenta e tutte le unità anche i cavalieri avranno il passo finchè non sarà dato il comando contrario. Anticipo qualcosa sui valori nella scheda delle unità: il valore "fatica" indica l'affaticamento degli uomini non degli animali dato che il tasso di resistenza dei cavalli è diverso e di molto superiore (così come i loro valori di difesa passiva è uno dei fattori non mostrato nella tabella), per cui non stupitevi se facendo correre un fante esso cresce mentre per il cavaliere cresce solo durante il combattimento, specialmente con la spada.




[Modificato da mitra76 16/04/2009 18:58]



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16/04/2009 19:06
 
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Altra breve esempio del comportamento a "single soldier management" (chiamamolo cosi') delle unità.

Un unità di picchieri è un formazione lineare non coperta sui fianchi o coperta con una spazio eccessivo (aggiungiamo anche poco profonda). Viene caricata da due cavallerie sulle estremità (sempre frontalmente, ma nella zona delle estremità). Vedrete i picchieri poco prima del contatto, uscire un pò di testa specialmente quelli al centro, inizieranno a puntare la picca un pò verso il fianco destro un pò verso il sinistro, indecisi su quale attacco parare. Di solito se la profondità non è alta e la densità corretta i picchieri subiscono un danno elevatissimo da una carica del genere, specialmente se portata da Knights. La risposta giusta in questa caso, sarebbe stato mettere a cerchio i fanti.



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16/04/2009 19:09
 
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Ogni unità ha uno stendardo e un porta stendardo; se questi muore, il suo stendardo può essere catturato o recuperato da un'altro membro dell'unità. Non è una cosa solo di bellezza, alla fine gli stendardi, catturati, persi o difesa fanno punteggio al fine delle statistiche di battaglia.





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16/04/2009 19:16
 
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Alcune unità hanno due armi, una primaria e una secondaria, con due valori offensivi differenti; ad esempio i cavalieri lancieri hanno come arma secondaria la spada.

Il passaggio da una all'altra è automatico e si basa sulle situazioni: ad esempio un cavaliere finchè riesce a restare in movimento continua ad usare la lancia, ma se resta invischiato in un corpo a corpo statico impugna la spada (con tanto di suono della lama che esce dal fodero).

I picchieri invece possono perdere (immagino che ci sia una routine che calcola le possibilità che il legno si rompa) durante le mischie le loro picche, a quel punto imbracceranno la loro corta spada ed il piccolo scudo. Alla fine dello scontro, vi ritroverete con una parte dei picchieri senza picca.



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16/04/2009 19:19
 
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COme già dicevo la nomina di un generale è un valore acquistabile in fase di setup dell'esercito. Non è obbligatorio, perciò come me a volte ve ne dimenticherete, ma, anche se vi costerà non poco, vi permette di avere la caratteristica Rally (più è alto il valore di comando più spesso potrete usarla) e un vantaggio morale, la dove si trova il comandante.



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17/04/2009 20:24
 
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Una breve spiegazione della tabella delle caratteristiche (vale a dire quella che appare durante il gioco quando posizionate il puntatore su un'unità).

Ho già spiegato in altro post come funziona; ora voglio elencare i fattori esposti:

1 arma usata (vale a dire il fattore di abilità con l'arma in uso)
2 armatura: sia il livello di protezione che quello che in inglese si direbbe "heaviness".
3 livello di esperienza (elite,veterani,...)
4 livello di morale (elite, veterani)
5 percentuale delle perdite: più è alto più diminuisce la capacità combattiva ed il morale
6 percentuale di feriti: come sopra
7 livello di affaticamento: già spiegato nel post precedente
8 valore della pioggia di frecce: un'unità sottoposta ad attacchi con armi da lancio, oltre a poter subire danni, avrà dei malus in proporzione all'intensità dell'attacco.
9 - morale: a differenza del livello di morale questo valore è dinamico e cambia con le situazioni del combattimento
10 - Densità della formazione: già spiegata in precedenza
11 - Coperture (frontale, laterale, posteriore): una formazione protetta da unità amiche ha dei bonus, mentre una lasciata scoperta subisce penalità anche pesanti.
12 - velocità: un'unità attaccata mentre è in corsa (ad esempio lateralmente) subisce penalità difensive, ma nel contempo sia alla fanteria che alla cavalleria da un bonus offensivo dovuto alla carica.
13 - terreno: indica su che tipo di terreno ci si trovi, questo avrà un impatto sulla capacità di movimento.
14 Disciplina: indica il grado di sottomissione agli ordini (ad esenpio un'unità che lampeggia bianco non è in rotta ma non risponde agli ordini).

Oltre a questi ci sono altre decine di caratteristiche che influenzano l'andamento.



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18/04/2009 12:19
 
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Ho già spiegato cos'è e come funziona il self control in un altro post. Ricordo solo di stare molto attenti alle icone: quando lampeggiano rosso o verde non solo azionano il self control, ma danno anche un importante segnale sulla situazione generale.



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18/04/2009 12:26
 
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Macro-tattica
Arriviamo alla gestione ad un livello più alto rispetto alle singole unità.

I gruppi:

la creazione dei gruppi è più o meno simile a quella di TW. POsizionate le unità in una certa formazione, create il gruppo e le unità marceranno così posizionate finchè non userete il tasto destro tenuto premuto e trascinato. A quel punto sarà applicata la formazione standard settata in quel momento. Le formazioni standard sono sia generiche (su una,due o tre linee) che specifiche (arcieri davanti, cavalli sul fianco, dietro,ecc..).





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18/04/2009 12:31
 
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Data l'importanza della copertura ai fini del morale dell'unità, il gruppo è un fattore importante mentre ci si avvicina all'avversario, ma non pensate sia facile come a TW. Data la natura "eccentrica" delle unità e il self-contro, il movimento dei gruppi va fatto con precisione e calma. Movimenti esageratamente veloci, o manovre laterali fatte troppo vicino al nemico, possono avere conseguenze sgradevoli.

La manovra è precisa quanto lo scontro è caotico in questo gioco.



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18/04/2009 19:40
 
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Personalmente, ma va a gusti, preferisco organizzare l'esercito in "battaglie" per usare un termine medievale. Gruppi misti (uno o due a seconda di quante unità ho) di fanti di tipo diverso e schermagliatori, a volte con uniti cavalieri irregolari o sergenti a cavallo su due o tre linee. Mentre lascio in un gruppo separato i cavalieri pesanti tenendoli nel mezzo come legame tra i due gruppi.


Evito le linee lunghe tipo TW perchè sarebbero troppo difficili da manovrare e una linea sola è troppo debole.





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19/04/2009 11:22
 
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cavalleria contro cavalleria


Il modo di combattere della cavalleria, specialmente contro altra cavalleria, è sicuramente quello più deviante da TW.

Quando lanciate frontalmente due unità di lancieri una contro l'altra, quello che ottenete non è un muro contro muro, ma un attraversamento in cui naturalmente entrambi hanno delle perdite. Passati oltre, i cavalieri, girano su se stessi, chi a destra chi a sinistra, e tornare a caricare. Il risultato finale che vedrete sono squadre di cavalieri che si inseguono sono inseguiti, si caricano, mentre qua e là alcuni si sono fermati per combattere con le spade. Abbastanza anomalo rispetto a quello cui si può essere abituati a TW, ma molto realistico e ad effetto.

Le cose da ricordare in uno scontro di cavalleria sono poche ma essenziali:

non lanciate mai cavalieri armati solo di spada (gli irregolari, gli arcieri a cavallo scelti) contro i lancieri frontalmente (cosa ovvia ma meglio essere precisi)

i cavalieri occidentali hanno un punto in più sull'uso della lancia , quindi un frontale contro di essi con i lancieri delle altre fazioni non è una soluzione sempre vincente.

non fare mucchioni di cavalleria da lanciare contro un bersaglio singolo, non serve a nulla anzi rendete la vita più facile all'avversario per il motivo di cui sotto.


Cercate sempre di colpire sul fianco le unità avversarie, dato che caricandole così infliggerete danni senza subirli. Per cui ad esempio nel case del mucchione di cui sopra, lanciate la vostra unità (o due se ne avete abbastanza) più pesante a cuneo (oppure in linea ma profonda) dentro il mucchione frontalmente, mentre con le altre in formazione estesa (per massimizzare i danni), vi allargate sui fianchi e lo caricate dai fianchi dopo lo scontro con la vostra unità frontale, quando escono disorganizzati ed iniziano a ruotare.

[Modificato da mitra76 19/04/2009 11:24]



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19/04/2009 17:33
 
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Cavalleria contro arcieri a cavallo


Come ho già detto gli arcieri a cavallo sono un'arma potente, perchè se usati bene possono inchiodare al terreno un intera armata, ma non sono invincili se uno è preparato, in più il loro effetto di fuoco è meno devastante di questo dei lanciatori appiedati.

Sicuramente un buon giocatore cercherà di attirare allo scoperto la vostra cavalleria per farsi inseguire e massacrare i vostri cavalieri con il "tiro del Parto"; anche i cavalieri corazzati a media-breve distanza possono subire danni dagli archi compositi, inoltre il fattore corsa, diminuisce le capacità difensive. Di solito quindi cercherà di fare danno ai vostri fanti per innervosirvi e farvi usare l'unica arma rapida che avete. In questo caso le possibilità sono tre:
l'attaccante è più nervoso di voi e appena vi muovete se la dà a gambe (poco probabile e poi dopo un pò capisce l'antifona), lo inseguite e lui riesce a mantenere la giusta distanza infliggendovi un danno della madonna, lo inseguite a cortissima distanza ed in questo caso il suo tiro è meno efficace perchè gli arcieri sono innervositi e se riuscite a spingerlo lontano dalle sue truppe e gli arcieri sono truppe regolari il suo morale può collassare e voi vincete senza combattere.
E' un difficile gioco di equilibri, in generale comunque è meglio usare una combinazione di tiratori e cavalieri per tenere lontani gli arcieri, se non si presentano occasioni sul terreno che vi permetta di isolarli. Importantissimo cercare di mantenersi su un terreno più elevato.







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19/04/2009 17:34
 
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Se ci sono domande o perplessità su qualche punto, fate un fischio



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