Piccola introduzione alla tattica in XIII century

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mitra76
00lunedì 13 aprile 2009 12:21
L'addon teoricamente (si spera) si avvicina e quindi apro un piccolo post per considerazioni ed osservazioni sulla tattica nel gioco, per chi non avesse mai provato la versione base o l'avesse provata poco. Sono osservazioni personali, basate sul modo in cui combatto io, ma spero tornino utili.
mitra76
00lunedì 13 aprile 2009 12:32
Scelta eserciti
Premessa generale: dal punto di vista tattico, a parte una maggiore potenza offensiva delle balestre e una maggiore differenza tra gli arcieri a cavallo mongoli e quelli delle altre fazioni, non esiste reale differenza tra il gioco base e l'addon.

Nel gioco le civiltà giocabili sono quattro: 1 fazione araba (mori di spagna), 1 mongola, 3 russe, ed il resto occidentali. All'interno della stessa civiltà le varie fazioni hanno tutte lo stesso tipo di truppe (fanno eccezione gli scozzezi in quella occidentale).

COsa scegliere? cambiando civiltà il tipo di gioco da intraprendere cambia parecchio, ma il gioco cambia parecchio anche a seconda di quali truppe scegliete all'interno della stessa fazione.

Russi e arabi si somigliano, hanno un buon mix di arcieri a cavallo, cavalleria pesante, e fanteria d'elite e regolare.
I mongoli sono una fazione tutta a cavallo (le unità però sono più grandi in media), con mix di pesanti ed arcieri a cavallo.
Gli occidentali non possiedo arcieri a cavallo, ma hanno una maggiore scelta di fanteria e hanno molto unità di irregolari, inoltre la cavalleria dei cavalieri nobili è nettamente la più forte tra le pesanti.



mitra76
00lunedì 13 aprile 2009 12:32
Qualità o quantità?
SI tratta di una scelta importante:

Le unità sono di quattro livelli:

elite, veterani, regolari e irregolari


Il maggior pregio delle unità di elite è che combattono anche isolate senza cedere (oltre a miglior armamento e morale), per le altre la copertura reciproca è essenziale per evitare una ricaduta immediata sul morale (che varia in termine di tempo a seconda dell'esperienza).

Per cui la scelta è tra 5-6 unità di elite e veterani o 20 unità di regolari e irregolari con pochi o nessun veterano. Le possibilità di vincere sono le stesse, la differenza stà nell'impiego. La prima tipologia sarà un esercito estremamente mobile e agile, mentre la seconda un'armata lenta che dovrà per forza di cose restare compatta. Una terza via è un mix con un nucleo di elite (di solito cavalieri e cavalieri appiedati) e una copertura di regolari ed irregolari.


PS: mi baso un valore di base di 15000 denarii per fare l'esercito.


mitra76
00lunedì 13 aprile 2009 20:35
I russi:

La cavalleria pesante dei russi è leggermente inferiore come potenza offensiva (ma non come protezione) rispetto a quella occidentale, per cui da evitare una carica frontale lancia contro lancia se i knights non sono stati indeboliti o stancati.

GLi arcieri scelti costano un botto (1100 contro i 400-500 degli arcieri regolari), ma i loro archi compositi sono letali anche a lunga distanza contro truppe protette poco (gli arcieri/balestieri occidentali ad esempio), in più sanno difendersi in corpo a corpo avendo corazza e ascia. Evitate però di fargli ricevere in pieno una carica di cavalleria.

Le truppe veterane o regolari di fanteria sono più o meno equivalenti alle loro controparti occidentali, anche se non sempre: i portatori di ascia russi sono molto più forti di quelli occidentali. I russi hanno solo un'unità irregolare di fanti. I picchieri della guardia giovane nonostante siano solo 80 per unità sono ottimi sia per difendersi dalla cavalleria che per attaccare la fanteria.

GLi arcieri a cavallo sono di due tipi: di elite e regolari; a seconda del gioco che volete impostare scegliete uno o l'altro. Di solito quelli di elite sono in alternativa ai lancieri corazzati. Evitate però di impostare un gioco con i russi che ricordi quello fatto con i mongoli, di solito è fallimentare.


mitra76
00martedì 14 aprile 2009 19:23
I mori:

I mori sono abbastanza simili ai russi, hanno un pò meno scelta di fanteria, ma i loro arcieri scelti costano un pò meno e possiedono una cavalleria di lancieri regolari numerosi (60 uomini).

Anche qui gli arcieri a cavallo sia regolari che scelti sono uno strumento potente, ma non devono essere sopravvalutati.


I mongoli:

Sono la fazione più anomala; non hanno fanteria, ma solo cavalleria divisa tra lancieri ed arcieri a cavallo, divisi tra elite, veterani e regolari. Le truppe di cavalleria regolare contengono di base 60 uomini. Per esperienza la mancanza di fanteria non è un handicap, sono di fatto nelle giuste condizioni una delle fazioni più letali.
mitra76
00martedì 14 aprile 2009 19:30
GLi occidentali:

Sono la fazione con più scelte, sono gli unici ad avere truppe di balestrieri, ma mancano degli arcieri a cavallo. Hanno truppe di cavalleria e schermagliatori irregolari, che possono essere un'alternativa a basso costo a quelli regolari (dipende ovviamente dal tipo di gioco impostato).

I cavalieri a cavallo sono la forza a cavallo più potente nel corpo a corpo così come quelli appiedati lo sono nel corpo a corpo.
mitra76
00martedì 14 aprile 2009 20:45
Microtattica
Partiamo dal basso con piccoli consigli sulle unità:

la regola della carta-sasso-forbice è rispettata in questo gioco, le picche contro i cavalieri, le spade contro le picche, i cavalieri contro le spade. Ovviamente il valore delle unità pesa in questa equazione, ed i picchieri di elite non sono ossi facili anche per i cavalieri appiedati.


densità e profondità di un'unità hanno la loro importanza nel resistere alle cariche di cavalleria. Un'unità profonda due sarà attraversata come il burro anche se densa.


Se un'unità rischia l'accerchiamento o volete mantenere un passaggio obbligato, mettetela, specialmente se picchieri, in cerchio, efficace anche contro le cariche di più unità di cavalieri. E' però vulnerabile alle armi da lancio.

Il cuneo per la cavalleria è più efficace contro formazioni dense e profonde, mentre contro gli schermagliatori o formazioni allargate meglio in linea, sia perchè fa più danni, sia perchè permette ai cavalieri di "girare".

mitra76
00mercoledì 15 aprile 2009 20:17
Tenete sempre presente che le unità sono la somma dei singoli soldati e quindi non date per scontato che rimangano ordinate qualunque movimento rapido o improvviso gli fate fare. In combattimento perdo la loro forma, ed il miglior modo per recuperare un'unità è tirarla fuori dal mucchio e aspettare che si riformi man mano che i singoli soldati riescono a sganciarsi dai loro avversari diretti ed andare nel punto di raduno.


Altra cosa da tenere presente è che mentre la velocità normale di movimento della fanteria è la marcia, per i cavalieri è un trotto veloce (in combattimento i movimenti sono più rapidi ma la cosa è poco percepibile). Una cosa che accade è che durante il movimento un'unità può fermarsi per ritrovare la coesione specialmente dopo o prima una salita. Se preferite avere i cavalieri al passo come i fanti, selezionate prima di partire, l'interno esercito e date velocità lenta e tutte le unità anche i cavalieri avranno il passo finchè non sarà dato il comando contrario. Anticipo qualcosa sui valori nella scheda delle unità: il valore "fatica" indica l'affaticamento degli uomini non degli animali dato che il tasso di resistenza dei cavalli è diverso e di molto superiore (così come i loro valori di difesa passiva è uno dei fattori non mostrato nella tabella), per cui non stupitevi se facendo correre un fante esso cresce mentre per il cavaliere cresce solo durante il combattimento, specialmente con la spada.




mitra76
00giovedì 16 aprile 2009 19:06
Altra breve esempio del comportamento a "single soldier management" (chiamamolo cosi') delle unità.

Un unità di picchieri è un formazione lineare non coperta sui fianchi o coperta con una spazio eccessivo (aggiungiamo anche poco profonda). Viene caricata da due cavallerie sulle estremità (sempre frontalmente, ma nella zona delle estremità). Vedrete i picchieri poco prima del contatto, uscire un pò di testa specialmente quelli al centro, inizieranno a puntare la picca un pò verso il fianco destro un pò verso il sinistro, indecisi su quale attacco parare. Di solito se la profondità non è alta e la densità corretta i picchieri subiscono un danno elevatissimo da una carica del genere, specialmente se portata da Knights. La risposta giusta in questa caso, sarebbe stato mettere a cerchio i fanti.
mitra76
00giovedì 16 aprile 2009 19:09
Ogni unità ha uno stendardo e un porta stendardo; se questi muore, il suo stendardo può essere catturato o recuperato da un'altro membro dell'unità. Non è una cosa solo di bellezza, alla fine gli stendardi, catturati, persi o difesa fanno punteggio al fine delle statistiche di battaglia.


mitra76
00giovedì 16 aprile 2009 19:16
Alcune unità hanno due armi, una primaria e una secondaria, con due valori offensivi differenti; ad esempio i cavalieri lancieri hanno come arma secondaria la spada.

Il passaggio da una all'altra è automatico e si basa sulle situazioni: ad esempio un cavaliere finchè riesce a restare in movimento continua ad usare la lancia, ma se resta invischiato in un corpo a corpo statico impugna la spada (con tanto di suono della lama che esce dal fodero).

I picchieri invece possono perdere (immagino che ci sia una routine che calcola le possibilità che il legno si rompa) durante le mischie le loro picche, a quel punto imbracceranno la loro corta spada ed il piccolo scudo. Alla fine dello scontro, vi ritroverete con una parte dei picchieri senza picca.
mitra76
00giovedì 16 aprile 2009 19:19
COme già dicevo la nomina di un generale è un valore acquistabile in fase di setup dell'esercito. Non è obbligatorio, perciò come me a volte ve ne dimenticherete, ma, anche se vi costerà non poco, vi permette di avere la caratteristica Rally (più è alto il valore di comando più spesso potrete usarla) e un vantaggio morale, la dove si trova il comandante.
mitra76
00venerdì 17 aprile 2009 20:24
Una breve spiegazione della tabella delle caratteristiche (vale a dire quella che appare durante il gioco quando posizionate il puntatore su un'unità).

Ho già spiegato in altro post come funziona; ora voglio elencare i fattori esposti:

1 arma usata (vale a dire il fattore di abilità con l'arma in uso)
2 armatura: sia il livello di protezione che quello che in inglese si direbbe "heaviness".
3 livello di esperienza (elite,veterani,...)
4 livello di morale (elite, veterani)
5 percentuale delle perdite: più è alto più diminuisce la capacità combattiva ed il morale
6 percentuale di feriti: come sopra
7 livello di affaticamento: già spiegato nel post precedente
8 valore della pioggia di frecce: un'unità sottoposta ad attacchi con armi da lancio, oltre a poter subire danni, avrà dei malus in proporzione all'intensità dell'attacco.
9 - morale: a differenza del livello di morale questo valore è dinamico e cambia con le situazioni del combattimento
10 - Densità della formazione: già spiegata in precedenza
11 - Coperture (frontale, laterale, posteriore): una formazione protetta da unità amiche ha dei bonus, mentre una lasciata scoperta subisce penalità anche pesanti.
12 - velocità: un'unità attaccata mentre è in corsa (ad esempio lateralmente) subisce penalità difensive, ma nel contempo sia alla fanteria che alla cavalleria da un bonus offensivo dovuto alla carica.
13 - terreno: indica su che tipo di terreno ci si trovi, questo avrà un impatto sulla capacità di movimento.
14 Disciplina: indica il grado di sottomissione agli ordini (ad esenpio un'unità che lampeggia bianco non è in rotta ma non risponde agli ordini).

Oltre a questi ci sono altre decine di caratteristiche che influenzano l'andamento.
mitra76
00sabato 18 aprile 2009 12:19
Ho già spiegato cos'è e come funziona il self control in un altro post. Ricordo solo di stare molto attenti alle icone: quando lampeggiano rosso o verde non solo azionano il self control, ma danno anche un importante segnale sulla situazione generale.
mitra76
00sabato 18 aprile 2009 12:26
Macro-tattica
Arriviamo alla gestione ad un livello più alto rispetto alle singole unità.

I gruppi:

la creazione dei gruppi è più o meno simile a quella di TW. POsizionate le unità in una certa formazione, create il gruppo e le unità marceranno così posizionate finchè non userete il tasto destro tenuto premuto e trascinato. A quel punto sarà applicata la formazione standard settata in quel momento. Le formazioni standard sono sia generiche (su una,due o tre linee) che specifiche (arcieri davanti, cavalli sul fianco, dietro,ecc..).


mitra76
00sabato 18 aprile 2009 12:31
Data l'importanza della copertura ai fini del morale dell'unità, il gruppo è un fattore importante mentre ci si avvicina all'avversario, ma non pensate sia facile come a TW. Data la natura "eccentrica" delle unità e il self-contro, il movimento dei gruppi va fatto con precisione e calma. Movimenti esageratamente veloci, o manovre laterali fatte troppo vicino al nemico, possono avere conseguenze sgradevoli.

La manovra è precisa quanto lo scontro è caotico in questo gioco.
mitra76
00sabato 18 aprile 2009 19:40
Personalmente, ma va a gusti, preferisco organizzare l'esercito in "battaglie" per usare un termine medievale. Gruppi misti (uno o due a seconda di quante unità ho) di fanti di tipo diverso e schermagliatori, a volte con uniti cavalieri irregolari o sergenti a cavallo su due o tre linee. Mentre lascio in un gruppo separato i cavalieri pesanti tenendoli nel mezzo come legame tra i due gruppi.


Evito le linee lunghe tipo TW perchè sarebbero troppo difficili da manovrare e una linea sola è troppo debole.


mitra76
00domenica 19 aprile 2009 11:22
cavalleria contro cavalleria


Il modo di combattere della cavalleria, specialmente contro altra cavalleria, è sicuramente quello più deviante da TW.

Quando lanciate frontalmente due unità di lancieri una contro l'altra, quello che ottenete non è un muro contro muro, ma un attraversamento in cui naturalmente entrambi hanno delle perdite. Passati oltre, i cavalieri, girano su se stessi, chi a destra chi a sinistra, e tornare a caricare. Il risultato finale che vedrete sono squadre di cavalieri che si inseguono sono inseguiti, si caricano, mentre qua e là alcuni si sono fermati per combattere con le spade. Abbastanza anomalo rispetto a quello cui si può essere abituati a TW, ma molto realistico e ad effetto.

Le cose da ricordare in uno scontro di cavalleria sono poche ma essenziali:

non lanciate mai cavalieri armati solo di spada (gli irregolari, gli arcieri a cavallo scelti) contro i lancieri frontalmente (cosa ovvia ma meglio essere precisi)

i cavalieri occidentali hanno un punto in più sull'uso della lancia , quindi un frontale contro di essi con i lancieri delle altre fazioni non è una soluzione sempre vincente.

non fare mucchioni di cavalleria da lanciare contro un bersaglio singolo, non serve a nulla anzi rendete la vita più facile all'avversario per il motivo di cui sotto.


Cercate sempre di colpire sul fianco le unità avversarie, dato che caricandole così infliggerete danni senza subirli. Per cui ad esempio nel case del mucchione di cui sopra, lanciate la vostra unità (o due se ne avete abbastanza) più pesante a cuneo (oppure in linea ma profonda) dentro il mucchione frontalmente, mentre con le altre in formazione estesa (per massimizzare i danni), vi allargate sui fianchi e lo caricate dai fianchi dopo lo scontro con la vostra unità frontale, quando escono disorganizzati ed iniziano a ruotare.

mitra76
00domenica 19 aprile 2009 17:33
Cavalleria contro arcieri a cavallo


Come ho già detto gli arcieri a cavallo sono un'arma potente, perchè se usati bene possono inchiodare al terreno un intera armata, ma non sono invincili se uno è preparato, in più il loro effetto di fuoco è meno devastante di questo dei lanciatori appiedati.

Sicuramente un buon giocatore cercherà di attirare allo scoperto la vostra cavalleria per farsi inseguire e massacrare i vostri cavalieri con il "tiro del Parto"; anche i cavalieri corazzati a media-breve distanza possono subire danni dagli archi compositi, inoltre il fattore corsa, diminuisce le capacità difensive. Di solito quindi cercherà di fare danno ai vostri fanti per innervosirvi e farvi usare l'unica arma rapida che avete. In questo caso le possibilità sono tre:
l'attaccante è più nervoso di voi e appena vi muovete se la dà a gambe (poco probabile e poi dopo un pò capisce l'antifona), lo inseguite e lui riesce a mantenere la giusta distanza infliggendovi un danno della madonna, lo inseguite a cortissima distanza ed in questo caso il suo tiro è meno efficace perchè gli arcieri sono innervositi e se riuscite a spingerlo lontano dalle sue truppe e gli arcieri sono truppe regolari il suo morale può collassare e voi vincete senza combattere.
E' un difficile gioco di equilibri, in generale comunque è meglio usare una combinazione di tiratori e cavalieri per tenere lontani gli arcieri, se non si presentano occasioni sul terreno che vi permetta di isolarli. Importantissimo cercare di mantenersi su un terreno più elevato.




mitra76
00domenica 19 aprile 2009 17:34
Se ci sono domande o perplessità su qualche punto, fate un fischio
mitra76
00lunedì 20 aprile 2009 19:27
Cavalleria contro arcieri a piedi

Neanche a dirlo gli arcieri appiedi sono la vittima designata della cavalleria.

Nel caso degli arcieri (e non dei balestrieri) è difficile centrare della cavalleria al galoppo che ci viene incontro, a causa del tiro arcuato a lunghe distanze. Solo a brevi man mano che il tiro si fà più teso c'è più possibilità, ma a quel punto potrebbe essere tardi; i balestrieri invece hanno un tiro testo quindi hanno un vantaggio. Il miglior approccio per la cavalleria è attaccare in linea estesa gli arcieri, per massimizzare il danno della carica.
mitra76
00martedì 21 aprile 2009 20:23
Cavalleria contro fanteria

I cavalieri corazzati di elite o veterani in questo gioco sono perfettamente in grado di competere in corpo a corpo con la fanteria regolare, infliggendogli gravi danni, anche la fanteria di elite dopo aver subito gli affetti di una carica a lancia in resta passa un brutto quarto d'ora. Però, c'è sempre un però, far combattere in questo modo la vostra cavalleria è davvero poco conveniente:

- primo la dimensione standard di una cavalleria di elite è di 30 uomini, 40 per le veterane, mentre le fanteria regolari di solito sono di circa 150 uomini, quindi alla fine i vostri cavalieri si stancano e sono soverchiati dal numero.

- non pensante nemmeno per un instante di potervi sganciare facilmente una volta finiti in mezzo alla fanteria. Come ho già detto è una faccenda lunga allontanare un'unità dalla mischia. Praticamente sprecate la cavalleria in un compito da fanteria.


Il miglior pregio della vostra cavalleria è il movimento che le permette di colpire alla migliore occasione, quindi per evitare di rimanere invischiate cercate di colpire la fanteria (meglio se a cuneo) in particolari condizioni: ad esempio se l'avversario ha piazzato su poche linee l'unità (2 o 3)in quel caso la fanteria è attraversata come il burro; oppure se l'unità si stà muovendo, ma a causa della mancanza di densità e del movimento veloce gli omini sono molto larghi.

Se volete proprio usarla direttamente contro lo schieramento di fanteria nemico, fatelo in accompagnamento alla vostra fanteria e non in sostituzione, la presenza di un'unità di elite, aiuta il morale dei fanti.

Evitate come la peste gli attacchi ai cerchi di fanteria, e attaccate i picchieri solo se isolati e negli angoli, meglio se due assieme (vedi sopra).



mitra76
00mercoledì 22 aprile 2009 20:00
Impiego degli arcieri appiedati

Le unità di tiro appiedate nel gioco sono:


arcieri di elite russi uomini 50 costo 1170
arcieri di elite arabi uomini 50 costo 970
arcieri regolari arabi uomini 70 costo 670
balestieri regolari occidentali uomini 70 costo 570
arcieri regolari occidentali e russi uomini 70 costo 470
balestrieri irregolari occidentali uomini 100 cisto 260
arcieri irregolari occidentali uomini 100 costo 250

Le differenze di costo tra unità di pari livello e pari fattori di attacco derivano da dati non immediatamente visibili. Ad esempio gli arcieri di elite russi hanno una corazza più pesante di quelli arabi.

Cominciamo col dire che il raggio di tiro è lo stesso per tutti, cambia l'efficacia alle varie portate. Dai miei test fatti su terreno piano alla massima portata contro le truppe più corazzate in formazione a densità normale, grosso modo si può dire che gli arcieri di elite infliggono da 5 a 10 morti dopo 30 lanci, le truppe regolari al massimo un paio di morti gli irregolari lasciano solo feriti.

In realtà sono dati da prendere con le pinze, non c'è mai un risultato univoco.
Una conclusione però si può tirare, usare i tiratori in questo modo è uno spreco indicibile, perchè se è vero che gli arcieri di elite possono infliggere gravi danni alla fanteria non corazzata anche alla massima distanza, un giocatore esperto ribaltando la tattica TW stile, metterà in prima linea in formazione a densità allargata le truppe più corazzate che incasseranno si qualche morto, ma saranno comunque perfettamente in grado di combattere, mentre terrà i propri tiratori per un uso più ravvicinato quando le frecce dell'avversario saranno state sprecate.

mitra76
00mercoledì 22 aprile 2009 20:15
CI sono metodi migliori di impiegare i propri tiratori: una è senz'altro l'avanzata sotto copertura dove la seconda linea delle unità attaccanti sono gli arcieri che non solo continuano a tempestare l'avversario mentre le proprie truppe si avvicinano, ma danno anche il vantaggio morale della copertura posteriore, mentre la prima linea fornisce la possibilità di avvicinarsi alla minima distanza. E' una buona tattica se si deve sloggiare un avversario da una collina. La sua versione difensiva è anche ottima.

Altro buono schema è usare i tiratori sulle ali formando una specie di mezza luna, per bypassare la protezione degli scudi della fanteria. In questo modo a mischia iniziata potrete iniziare a colpire da dietro.

Se volete potete invece puntare sul numero e riempirvi di tiratori irregolari a basso costo, il cui effetto fisico è inferiore, ma che sottoponendo l'avversario ad un intenso e continuo tiro di frecce ne abbattono il morale, preparando la strada al vostro attacco.
mitra76
00giovedì 23 aprile 2009 19:15
Fanteria contro cavalleria


Un consiglio su tutti è di cercare di ricevere le cariche di cavalleria sempre sui picchieri. Infatti, nonostante difficilmente, una carica di lancieri possa mandare in rotta al primo colpo un'unità di fanteria armata di spade con la giusta profondità e con il morale al giusto livello, gli infliggerà comunque spiacevoli perdite nel primo impatto. Una buona soluzione è creare un gruppo con due picchieri davanti, due fanti normale in seconda linea, e un'unità di tiratori che può spostarsi davnati o dietro a seconda delle esigenze. In fase di attacco, i due spadaccini avanzeranno in prima linea, mentre i picchieri copriranno le spalle.

Importante è ricordare di variare la densità delle unità, per ricevere la carica è sempre meglio la densità più alta, mentre se temete l'accerchiamento mettetevi prontamente in cerchio.
mitra76
00sabato 25 aprile 2009 12:04
Fanteria contro tiratori


Ne ho già parlato, i tiratori preoccupano meno a lunga distanza rispetto a TW specialmente se i fanti sono corazzati e larghi, ma sono devastanti a breve raggio, anche perchè i fanti non hanno la velocità dei cavalieri in attacco.

Mai e poi mai ricevere le loro scariche dall'alto, le perdite possono essere devastanti.

Cercate di avanzate in presenza di tiratori in buon numero in densità larga per chiudervi all'ultimo momento, ma occhio che i loro cavalieri non ne approfittino.


Attenzione i tiratori regolari, specialmente i balestieri non sono pippe in corpo a corpo, si difendono e possono tenere impegnati per cruciali minuti anche fanti ben più pesanti; tenetene conto. Il miglior modo per liberarsene in fretta è usare una carica di lancieri che gli infligga una danno elevato di colpo.
mitra76
00sabato 25 aprile 2009 12:08
Tiratori a piedi contro tiratori a cavallo


Situazione che capita spesso contro i mongoli; i tiratori a cavallo hanno dalla loro il movimento che gli permette di tirare mentre corrono, ma i tiratori a piedi hanno una maggior densità di fuoco contro un bersaglio più vulnerabile come quelli a cavallo.

Cercate quindi di proteggere la vostra massa in movimento con una copertura di tiratori e cavalieri leggeri. Tenente presente che un cavaliere leggero regolare che rimane isolato dal suo gruppo (ad esempio il vostro esercito si trova nel mezzo tra lui e la sua armata), è moralmente vulnerabile e poi crollare anche senza aver subito perdite, cercate di sfruttare questo vantaggio.
mitra76
00domenica 26 aprile 2009 20:45
Una cosa importante, il movimento delle armate è un affare complesso, come ho già avuto modo di dire, le unità di fanteria sono lente nel posizionarsi, mentre la cavalleria è veloce e agile. Per ciò una cosa pericolosa è fare grandi movimenti a poco distanza dal nemico a cavallo, in un attimo vi è addosso e può infliggervi pesanti perdite prima che possiate reagire specialmente se carica in linea continua con più squadroni.
mitra76
00venerdì 1 maggio 2009 12:17
Arcieri a cavallo contro fanteria e cavalleria

Come ho già detto gli arcieri a cavallo in buone mani sono un'arma potente, ma hanno anche dei limiti. ad esempio scordatevi lunghe cavalcate solitarie alle spalle dell'avversario, potreste avere la sgradita sorpresa di vedere la vostra unità iniziare a lampeggiare bianco per effetto del morale in ribasso.

Tenete sempre in movimento le vostre unità di arcieri, infatti il miglior modo di usarli è continuare a farli muovere, dato che mentre si muovo tirano e sono meno vulnerabili alle frecce avversarie. Noterete che sono meno precisi dei tiratori appiedati, ma la mobilità compensa il problema.

Una buona tattica è cercare di avvicinarsi abbastanza alle unità avversarie da attivare l'attacco automatico (sempre che non siano in modalità di guardia), spingendoli ad uscire dalla formazione
mitra76
00sabato 2 maggio 2009 15:12
Tattica generale
Passiamo a consigli ed osservazioni di ambito più generale:


Due fattori sono estremamente importanti per vincere una battaglia: terreno e morale.

Le mappe sono estremamente diverse tra loro e offrono caratteristiche diverse: di solito anche una leggera collinetta dà un vantaggio importante. Non solo permette di scagliare frecce da una posizione superiore, ma può permettere anche un avvicinamento rimanendo nascosti al tiro avversario, oppure una posizione difensiva ideale da cui partire anche in carica. Attenzione però a dove vi mettete: mettersi sul lato discendente ad esempio invece che in cima, vi rende più vulnerabili alle frecce.

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