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Intervento ufficiale di Mike Simpson sul Blog

Ultimo Aggiornamento: 17/10/2009 00:09
10/10/2009 15:31
 
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Ecco la traduzione, scusate se in alcuni punti non è chiarissimo ma il caro Mike ha usato delle espressioni assurde [SM=g27814]



Una lamentela comune che riceviamo da parte della comunità è che finché ci sono difetti in Empire: Total War, non dovremmo lavorare su eventuali nuovi prodotti. Se solo uno di noi o anche tutti lavorassimo a ad altre cose, questo avrebbe senso. Invece ora la priorità di tutti noi è stata il lavoro sulle patch per Empire Total War. Il tema dell'AI non ha lavorato ad altro dal rilascio. Gli altri programmatori hanno affrontato altri problemi con le patch prima di andare avanti e trascinarseli dietro se riaffiorati successivamente. La maggior parte del team sui contenuti non è stato in grado di aiutare con le patch - artisti e designers non possono 'codificare', e i problemi principali riguardano il codice, e sono passati a cose nuove.

La patch 1.5 è stata appena rilasciata. Questa è l'ultima patch importante prevista per Empire: Total War, e tenta di spazzare via i restanti problemi di AI che per i giocatori hardcore soffocano Empire Total War. Le patch precedenti hanno affrontato i crash più comuni e sistemati un sacco di bug, la 1.4 ha affrontato un sacco di problemi dell'AI. Quello che resta a questo punto sono alcuni problemi minori sparsi per il gioco, e l'ultimo grande problema dell'AI di campagna, il livello di aggressività.

L'AI di battaglia e della campagna sono sistemi completamente diversi. Parlerò dell'AI di battaglia un'altra volta. L'AI di campagna di Empire è troppo passiva per me, e la comunità quasi all'unanimità condivide questo punto di vista, quindi non è qualcosa che devo spiegare. E 'tuttavia interessante notare che una buona percentuale dei giocatori più casual - e sono probabilmente più della metà dei nostri clienti - gradiscono la passività dell'AI. I casual gamers statunitensi, in particolare, preferiscono di più un'esperienza del genere, dove possono attuare e fare piani a lungo termine che non sono continuamente interrotti dall'aggresività dell'AI. Questo è uno stile di gioco piuttosto che un livello di difficoltà, vogliono comunque una sfida, ma vogliono che il gioco sia loro, non dell'AI.

Progettando un'AI passiva forse abbiamo venduto più giochi negli Stati Uniti, ma non era intenzionale. Forse avremo un'impostazione dello stile di gioco in futuro, ma per ora la nostra intenzione è quella di sfidare il giocatore con un'AI aggressiva e variegata come sarebbe un giocatore umano.

Quindi era questo problema dell'AI di campagna affrontato nella patch 1.4, e che credo abbiamo finalmente risolto con la 1.5. Vale la pena di parlare di come ci siamo ritrovati con un'AI che non ha lo stile di gioco che avevamo previsto al rilascio, e che ha richiesto più di 6 mesi per arrivarci. La semplice risposta è un'eccesso di ambizione.

Questa AI non è come le altre che abbiamo scritto. E' una convinzione - desiderio - intenzione di un sistema di pianificazione, ed è anche di gran lunga il codice più complesso che io abbia mai visto in un gioco. Ho scritto gran parte dell'AI di campagna per Shogun e Medieval (Ah ... quelli erano bei tempi ...) e so che l'atto di valutazione dell'AI era piuttosto semplice, "statico", che senza pianificazioni o memoria non poteva essere complessa e non manifestava alcun comportamento eccessivo (abbiamo parlato dell'effetto farfalla in matematica). Fa quello che fa, e non è esattamente quello che si vuole. Questa può essere una buona cosa - si eliminano i comportamenti sbagliati e si rimane solo con ciò che è buono, e con un sistema semplice che non è troppo prevedibile.

Beh, l'AI Empire è più complicata di qualsiasi altro dei nostri prodotti precedenti, ma la squadra è più grande e ha più talento che ai miei tempi - dottorati in ricerca, e codificatori più affilati di una lama di rasoio. Si tratta di una supercar V12 rispetto al cilclomotore 50cc Shogun. Quando si spara su tutti i cilindri si intrapende una strada mai vista in altri giochi di strategia in precedenza. Si pensa a tutto. Si pensa a tutto, si trama e si pianifica. Mentre ci avvicinavamo all'uscita portavamo sempre più sottosistemi on line, che sembravano sorprendentemente buoni, ma a un certo punto il livello di caos ha raggiunto un punto di rottura e abbiamo perso il controllo. La nostra AI ha fatto un "HAL" e ha guadagnato l'equivalente di una personalità multipla. Il risultato era un'IA che pianifica furiosamente e brillantemente a lungo termine, ma cronicamente non è d'accordo con se stessa e spesso finisce paralizzata da un'indecisione.

Abbiamo avuto questo problema sul divano del codificatore per 6 mesi, e finalmente ora funziona meglio. E 'più aggressiva, attua invasioni militari, e non esitanti come un essere umano. Ora dovrebbe essere superiore a Rome e Medievall II, ma ha 'sparato' solo su due o tre cilindri e ha grandi potenzialità inespresse.

Di una cosa sono sicuro - non mi pento di aver avuto l'ambizione che ha causato tutto questo. Penso che questa AI stupirà a lungo termine, ma mi spiace non aver avuto l'AI che volevano i fans hardcore al day one.

Avevo 6 copie di Empire: Total War sul mio scaffale per un gruppo di amici, che non ho mandato perchè mi vergognavo troppo dei difetti. I vecchi amici sono i critici più severi. Bene, adesso sono impazziti. Penso che il gioco ora si avvicini alla mia personale soglia di qualità irragionevolmente alta, non buona ma ottima. Speriamo che i miei amici siano d'accordo.
[Modificato da Bartimeus@ 10/10/2009 15:36]
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