Intervento ufficiale di Mike Simpson sul Blog

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
Pagine: [1], 2
LeonidaSA
00sabato 3 ottobre 2009 09:16
blogs.sega.com/totalwar/2009/10/01/blogging-for-quality-by-mike-simpson/#...

Grazie a siculo-calabrese per la traduzione.

Bene, mi sono finalmente arreso o ho deciso di iniziare a postare nel blog. È una qualcosa a cui ho cercato di resistere per tutti questi anni. O anche cercato di non postare direttamente sui forum, e questo principalmente perchè prende molto tempo. Molti dei problemi discussi sui forum sono profondi e complessi, e gli argomenti ben fatti e convincenti, Scrivere risposte esaurienti che trattino veramente il problema richiede del tempo, e questo è il tempo che non potrei spendere lavorando sui giochi.

Quindi è una scelta, risolvere i problemi o parlare del risolvere i problemi. Sembra una cosa molto immediata da pensare, ma le cose sono cambiate. Ora posso aggiungere molta più qualità nei giochi parlando con la community rispetto a quanta ne possa aggiungiere risolvendo i problemi.

Abbastanza semplice, la qualità della cosa che produciamo dipende direttamente da quanto tempo spendiamo a svilupparla. Quanto spendiamo dipende in base a quante persone comprano il gioco. Il feedback degli utenti sui siti come IGN influisce sulle vendite, e questo incide su quanto positivamente il nostro publisher vede il futuro dei Total War, che determina quanto spendiamo sui giochi.

Normalmente è un circolo virtuoso, e questo ci permette di essere molto ambiziosi con cosa cerchiamo di produrre. Non siamo stati completamente felici con lo stato di Empire: Total War al momento del rilascio, e solo ora stiamo raggiungendo un punto dove parlando in senso lato siamo felici del gioco. La nostra personale sogna per la quale ci piace il gioco è molto più alta rispetto alla soglia commerciale richiesta dal nostro publisher. Siamo, come la nostra comunità, fans hardcore dei nostri prodotti, e ogni imperfezione ci fa impazzire.

Con Empire: Total War, il circolo virtuoso si è un pò incattivito. La comunità ha usato il voto e i commenti degli utenti di siti come IGN e Metacritc per evidenziare le debolezze del gioco, per cercare di incoraggiarci a risolvere i problemi esistenti prima di iniziare a lavorare a qualcosa di nuovo.

Non dico che non abbiamo meritato un certo numero di stop durante la nostra via.

Comunque esagerando con le critiche (per esempio penso che il 67% dei voti su Metacritic sia ingiusto), sia ha un effetto opposto a quello che si vuole. I giocatori (e i recensori, i venditori ecc.) possono ostacolare i Total War. Questo significa meno vendite e meno soldi per aggiungere qualità nei giochi.

E così mi sono ritrovare a postare nei blog. L'obbiettivo è duplice. Primo, voglio spiegare perchè facciamo le cose che facciamo, e anche qualche dettaglio in più su come stiamo spendendo il nostro tempo (e i vostri soldi). Questo dovrebbe dare alla comuntià un altro argomento di discussione. Secondo, voglio provare che ascoltiamo la comunità parlando direttamente dei grandi problemi. Sono stato onesto come sono io senza essere implorato o sparato.

Comunque, ho iniziato dicendo che preferisc aggiustare il gioco rispetto a parlre di ciò. Questo è vero, ma parlare di ciò è un'altra scelta abbastanza buona. Inizierò parlando della patch 1.5 e dell'IA nel secondo aggiornamento, e dopo parlerò di Napoleon - che cos'è, perchè è grande in quel modo, come questo influisce sul prezzo.

Mike Simpson
Il Cavaliere Verde
00sabato 3 ottobre 2009 09:31
Da un lato mi fa piacere che, viste le critiche piovute su Empire, finalmente uno dei responsabili si sia deciso a parlare e ad ammettere delle colpe: questo rende onore alla CA [SM=g27823]
Dall'altro c'è una evidente conferma dell'origine di tutti i problemi: una politica di vendite interamente fondata sulla quantità più che sulla qualità.
Basta leggere qui

Abbastanza semplice, la qualità della cosa che produciamo dipende direttamente da quanto tempo spendiamo a svilupparla. Quanto spendiamo dipende in base a quante persone comprano il gioco. Il feedback degli utenti sui siti come IGN influisce sulle vendite, e questo incide su quanto positivamente il nostro publisher vede il futuro dei Total War, che determina quanto spendiamo sui giochi.


E ancora qui

I giocatori (e i recensori, i venditori ecc.) possono ostacolare i Total War. Questo significa meno vendite e meno soldi per aggiungere qualità nei giochi.


A parte il fatto che a voler essere maliziosi c'è una non tanto velata ammissione di aver pilotato le recensioni, ma avete notato anche lo scaricabarile sulla SEGA?

La nostra personale sogna per la quale ci piace il gioco è molto più alta rispetto alla soglia commerciale richiesta dal nostro publisher.


Sarà forse ora che si rendano conto che così proprio non va e che prima di rilasciare un gioco incompleto facendolo anche pagare salato sarebbe meglio puntare alla soddisfazione del cliente?
O è un disperato tentativo di sedare gli animi della community in modo da indorare la pillola di Napoleon?
Ai posteri l'ardua sentenza...
Sean Cappone
00sabato 3 ottobre 2009 11:48
purtroppo è la cruda realtà che da mesi sbandieriamo in giro. solo il fatto che siamo ancora qui a scrivere vuol dire che siamo attaccati a questo gioco, ma di certo non possiamo dire che sia apprezzabile o ben fatto. [SM=x535710] [SM=x535713]
Purfa92
00lunedì 5 ottobre 2009 09:37
almeno un passo avanti lo hanno fatto. e non è un piccolo passo avanti ammettere le proprie colpe. Ora speriamo che la Sega si faccia da parte e possa far tornare la CA a fare giochi come quelli del passato.
TOTOLA Polifemo
00lunedì 5 ottobre 2009 19:11
Re:
Purfa92, 05/10/2009 9.37:

almeno un passo avanti lo hanno fatto. e non è un piccolo passo avanti ammettere le proprie colpe. Ora speriamo che la Sega si faccia da parte e possa far tornare la CA a fare giochi come quelli del passato.


Mah...
Probabilmente l'ha fatto anche per rabbuonire i futuri compratori di Napoleon...
Ma credo anche che abbiano capito che una parte dei fan della serie, cominciano a snobbare i loro prodotti.
Ciao
Totola


Sean Cappone
00lunedì 5 ottobre 2009 19:43
un pò di ipocrisia e di vittimismo? sembra che faccia una ammissione di colpa per far credere ai compratori di ntw che hanno capito la lezione e vogliono cambiare.... mah, vedremo, ma l'ago della bilancia pende troppo per il fallimento...
TOTOLA Polifemo
00lunedì 5 ottobre 2009 19:59
Re:
Sean Cappone, 05/10/2009 19.43:

un pò di ipocrisia e di vittimismo? sembra che faccia una ammissione di colpa per far credere ai compratori di ntw che hanno capito la lezione e vogliono cambiare.... mah, vedremo, ma l'ago della bilancia pende troppo per il fallimento...


Eh?
Ciao
Totola


LeonidaSA
00venerdì 9 ottobre 2009 20:40
Secondo intervento di Mike Simpson..... Si parla di AI.

blogs.sega.com/totalwar/2009/10/09/blog-the-second-by-mike-simpson/#...

One common complaint we get from the community is that so long as there are defects in Empire: Total War, we shouldn’t be working on any new products. If there was just one of us, or all of us could work on any issue that would make sense. As it is, we’ve had Empire: Total War patch work as the top priority for everyone. The campaign AI team has worked on nothing else at all since release. The other programmers have dealt with their patch issues before moving on, and get dragged back to them if they resurface. Most of the content team have not been able to help with patches - artists and designers can’t code and most issues are code issues - and have moved on to new stuff.

Patch 1.5 has just been released. This is the last planned major patch for Empire: Total War, and attempts to sweep up the remaining AI issues that for the hardcore gamer take the shine off of the Empire apple. The previous patches have dealt with the most common crashes and tidied up a lot of bugs, and 1.4 dealt with a lot of the AI issues. What is left at this point are a few minor issues spread around the game, and the last big campaign AI problem - the aggression level.

Battle and campaign AI are completely different systems and teams. I’ll talk about battle AI another time. The Empire campaign AI has been way too passive for me, and the community pretty unanimously shares that view, so it’s not something I need to explain. It is however interesting that a good proportion of the more casual gamers - and they are probably more than half our customers - actually like the AI to be fairly passive. The US casual gamer in particular likes a more sandbox-like experience, where he can make and execute long term plans and not have them constantly disrupted by an aggressive AI. This is a play style thing rather than a level of difficulty thing - they still want a challenge, but they want it to be their game, not the AI’s.

Making a passive AI may have sold us lots more games in the US, but it wasn’t intentional. Maybe we’ll have a play style setting in the future, but for now our intention is to challenge the player with an AI that is as aggressive and varied as human players would be.

So it is campaign AI that was the main focus for 1.4, and that I think we’ve finally got sorted out on 1.5. It’s worth talking a bit about how we ended up with an AI that didn’t have the play style we intended on release, and has taken 6 more months work to get there. The short answer is an excess of ambition.

This AI is not like any other we have written. It’s a beliefs - desires - intentions based planning system, and it’s also by far the most complex code edifice I’ve ever seen in a game. I wrote much of the campaign AI for Shogun and Medieval I (Ah… those were the days…) and I know that even quite simple “static” evaluate-act AI’s with no plans or memory can be complex enough to exhibit chaotic behaviour (we’re talking about mathematical “butterfly effect” style chaos here). It does what it does, and it’s not quite what you intended. This can be a good thing - you cull out the bad behaviours and are left with just what is good, and with a simple system that’s not too predictable.

Well, the Empire AI is way more complicated than any of our previous products, but the team is bigger and has more talent that we had in my day - PhD’s, and coders sharper than a box of razor blades. It’s a V12 supercar compared with Shogun’s 50cc moped. When it’s firing on all cylinders, it will be way, way ahead of anything we’ve seen in any PC strategy game before. It thinks about everything. It thinks of everything, it plots and it plans. As we approached release, bringing more subsystems on line, it was looking amazingly good, but at some point the level of chaos reached a tipping point and we lost control. Our AI did a “HAL” on us and gained the AI equivalent of multiple personality disorder. The net result is an AI that plans furiously and brilliantly and long term, but disagrees with itself chronically and often ends up paralysed by indecision.

We’ve had it on the coder’s couch for 6 months now, and it’s finally feeling better. It’s more aggressive, it uses naval invasions, and it doesn’t dither much more than most humans I know. It should now be well ahead of Rome/Med II’s AI, but it’s still only firing on two or three cylinders and had much untapped potential.

One thing I am sure about - I don’t regret having the ambition that led to this. This AI will I think astound in the long term, but I am gutted that we didn’t get the AI we wanted for the hardcore fans on day 1.

I had 6 copies of Empire: Total War sat on my shelf intended for close gamer friends that I didn’t send out because I was too embarrassed about the flaws. Old friends are the harshest critics. Well they’ve gone out now. I think the game now meets my personal unreasonably high quality threshold - not just good but great. Hopefully my friends will agree.
alexander89.
00sabato 10 ottobre 2009 11:46
siculo puoi tradurre pl? [SM=x535693]
TOTOLA Polifemo
00sabato 10 ottobre 2009 14:30
Fondamentalmente dice che anche a lui condivide i problemi esposti dalla comunità su empire prima della 1.5, ma adesso è molto, molto meglio...
Ciao
Totola
alexander89.
00sabato 10 ottobre 2009 15:27
che megariassunto
Bartimeus@
00sabato 10 ottobre 2009 15:31
Ecco la traduzione, scusate se in alcuni punti non è chiarissimo ma il caro Mike ha usato delle espressioni assurde [SM=g27814]



Una lamentela comune che riceviamo da parte della comunità è che finché ci sono difetti in Empire: Total War, non dovremmo lavorare su eventuali nuovi prodotti. Se solo uno di noi o anche tutti lavorassimo a ad altre cose, questo avrebbe senso. Invece ora la priorità di tutti noi è stata il lavoro sulle patch per Empire Total War. Il tema dell'AI non ha lavorato ad altro dal rilascio. Gli altri programmatori hanno affrontato altri problemi con le patch prima di andare avanti e trascinarseli dietro se riaffiorati successivamente. La maggior parte del team sui contenuti non è stato in grado di aiutare con le patch - artisti e designers non possono 'codificare', e i problemi principali riguardano il codice, e sono passati a cose nuove.

La patch 1.5 è stata appena rilasciata. Questa è l'ultima patch importante prevista per Empire: Total War, e tenta di spazzare via i restanti problemi di AI che per i giocatori hardcore soffocano Empire Total War. Le patch precedenti hanno affrontato i crash più comuni e sistemati un sacco di bug, la 1.4 ha affrontato un sacco di problemi dell'AI. Quello che resta a questo punto sono alcuni problemi minori sparsi per il gioco, e l'ultimo grande problema dell'AI di campagna, il livello di aggressività.

L'AI di battaglia e della campagna sono sistemi completamente diversi. Parlerò dell'AI di battaglia un'altra volta. L'AI di campagna di Empire è troppo passiva per me, e la comunità quasi all'unanimità condivide questo punto di vista, quindi non è qualcosa che devo spiegare. E 'tuttavia interessante notare che una buona percentuale dei giocatori più casual - e sono probabilmente più della metà dei nostri clienti - gradiscono la passività dell'AI. I casual gamers statunitensi, in particolare, preferiscono di più un'esperienza del genere, dove possono attuare e fare piani a lungo termine che non sono continuamente interrotti dall'aggresività dell'AI. Questo è uno stile di gioco piuttosto che un livello di difficoltà, vogliono comunque una sfida, ma vogliono che il gioco sia loro, non dell'AI.

Progettando un'AI passiva forse abbiamo venduto più giochi negli Stati Uniti, ma non era intenzionale. Forse avremo un'impostazione dello stile di gioco in futuro, ma per ora la nostra intenzione è quella di sfidare il giocatore con un'AI aggressiva e variegata come sarebbe un giocatore umano.

Quindi era questo problema dell'AI di campagna affrontato nella patch 1.4, e che credo abbiamo finalmente risolto con la 1.5. Vale la pena di parlare di come ci siamo ritrovati con un'AI che non ha lo stile di gioco che avevamo previsto al rilascio, e che ha richiesto più di 6 mesi per arrivarci. La semplice risposta è un'eccesso di ambizione.

Questa AI non è come le altre che abbiamo scritto. E' una convinzione - desiderio - intenzione di un sistema di pianificazione, ed è anche di gran lunga il codice più complesso che io abbia mai visto in un gioco. Ho scritto gran parte dell'AI di campagna per Shogun e Medieval (Ah ... quelli erano bei tempi ...) e so che l'atto di valutazione dell'AI era piuttosto semplice, "statico", che senza pianificazioni o memoria non poteva essere complessa e non manifestava alcun comportamento eccessivo (abbiamo parlato dell'effetto farfalla in matematica). Fa quello che fa, e non è esattamente quello che si vuole. Questa può essere una buona cosa - si eliminano i comportamenti sbagliati e si rimane solo con ciò che è buono, e con un sistema semplice che non è troppo prevedibile.

Beh, l'AI Empire è più complicata di qualsiasi altro dei nostri prodotti precedenti, ma la squadra è più grande e ha più talento che ai miei tempi - dottorati in ricerca, e codificatori più affilati di una lama di rasoio. Si tratta di una supercar V12 rispetto al cilclomotore 50cc Shogun. Quando si spara su tutti i cilindri si intrapende una strada mai vista in altri giochi di strategia in precedenza. Si pensa a tutto. Si pensa a tutto, si trama e si pianifica. Mentre ci avvicinavamo all'uscita portavamo sempre più sottosistemi on line, che sembravano sorprendentemente buoni, ma a un certo punto il livello di caos ha raggiunto un punto di rottura e abbiamo perso il controllo. La nostra AI ha fatto un "HAL" e ha guadagnato l'equivalente di una personalità multipla. Il risultato era un'IA che pianifica furiosamente e brillantemente a lungo termine, ma cronicamente non è d'accordo con se stessa e spesso finisce paralizzata da un'indecisione.

Abbiamo avuto questo problema sul divano del codificatore per 6 mesi, e finalmente ora funziona meglio. E 'più aggressiva, attua invasioni militari, e non esitanti come un essere umano. Ora dovrebbe essere superiore a Rome e Medievall II, ma ha 'sparato' solo su due o tre cilindri e ha grandi potenzialità inespresse.

Di una cosa sono sicuro - non mi pento di aver avuto l'ambizione che ha causato tutto questo. Penso che questa AI stupirà a lungo termine, ma mi spiace non aver avuto l'AI che volevano i fans hardcore al day one.

Avevo 6 copie di Empire: Total War sul mio scaffale per un gruppo di amici, che non ho mandato perchè mi vergognavo troppo dei difetti. I vecchi amici sono i critici più severi. Bene, adesso sono impazziti. Penso che il gioco ora si avvicini alla mia personale soglia di qualità irragionevolmente alta, non buona ma ottima. Speriamo che i miei amici siano d'accordo.
=massimoXmeridio=
00sabato 10 ottobre 2009 15:40
è normale che ora, con la patch 1.5, il game mi crasha molto piu spesso che in precedenza??? [SM=g27820] [SM=x535696]
TOTOLA Polifemo
00sabato 10 ottobre 2009 15:54
Re:
=massimoXmeridio=, 10/10/2009 15.40:

è normale che ora, con la patch 1.5, il game mi crasha molto piu spesso che in precedenza??? [SM=g27820] [SM=x535696]


Forse è per farti impazzire come i cari amici di Mike...
Ciao
Totola


alexander89.
00sabato 10 ottobre 2009 15:58
devo essere sincere avevo cominciato una campagna da un po di giorni,alivello normale per non avere stats e ricchezze deei nemici triplicate e lai di campagna e ottima ,il livello difficolta decente e sto giocando con i francesi.lai di battaglia nei scontri pero rimane sempre scema ed e un po quello che fa scemare la difficolta ,pero la campagna adesso e carina,hai nemici che si ritirano da un assedio se sono in grossa inferiorita,hai assalti aiporti in brasile costa davorio e gli altri posti blocchi navali le fazioni sono state parecchio riequilibrate e adesso non succede la francia o laustria per dire scompaiono dopo un po di turni , la gran bretagna anche non se ne sta nella sua isoletta buona,anzi le fazioni principali si espandono.
rimangono tutti i problemi di base che non sono bug o sbilanciamenti ma problemi del gioco ,come negli asssedi, fattore stanchezza e velocita di battaglia,il presidio degli edifici di cui tra laltro non capisco perche ricevano il malus dell accerchiamento e vanno in rotta come se stassero inuna pianura accerchiati,il problema dei modder,e LA VISUALE A TUTTO CAMPO SULLA MAPPA con il radar individua nemici che cambia completamente lo stile di gioco.per godersi il gioco bisogna solo cercare di non premere troppo lacceleratore di conquista,perche anche se all apparenza sul mappamondo sembra che le altre nazioni si muovano bene e ti sembra che non siano scontri facili poi quando vai sulla mappa di battaglia vinci sempre [SM=g27819] anche in 1000 contro 2000


ps.dimenticavo:per fare un esempio di quanto e buona lai di campagna,sono entrato in baviera con un esercito e gli alleati austriaci della baviera hanno mandato un esercito ad affiancare quello bavarese
Sergio_94
00sabato 10 ottobre 2009 17:23
Sono l'unico che NON vede le parole di quest'uomo intrise di disonestà ipocrita, ma di buona volontà e senso di colpa verso i clienti?
Gaber@
00sabato 10 ottobre 2009 20:22
"Beh, l'AI Empire è più complicata di qualsiasi altro dei nostri prodotti precedenti, ma la squadra è più grande e ha più talento che ai miei tempi - dottorati in ricerca, e codificatori più affilati di una lama di rasoio. Si tratta di una supercar V12 rispetto al cilclomotore 50cc Shogun"
Ma oltre a fare videogiochi costui è anche specializza to in caz**te.
Ba..avessero almeno la decenza di non raccontare frottole!!!!
TOTOLA Polifemo
00sabato 10 ottobre 2009 21:06
Re:
Sergio_94, 10/10/2009 17.23:

Sono l'unico che NON vede le parole di quest'uomo intrise di disonestà ipocrita, ma di buona volontà e senso di colpa verso i clienti?


Stai dicendo il contrario e ti sei sbagliato, vero?
O sei ironico come una delle tribù pellerosse presenti in Warpath: gli Ironochesi?
O sei ubriaco come mè?

Augh
Totola


=massimoXmeridio=
00sabato 10 ottobre 2009 21:15
Re: Re:
TOTOLA Polifemo, 10/10/2009 15.54:


Forse è per farti impazzire come i cari amici di Mike...
Ciao
Totola





beh direi che mi ha fatto piu incazzare che impazzire [SM=x535715]


Gaber@
00sabato 10 ottobre 2009 21:42
Re:
Sergio_94, 10/10/2009 17.23:

Sono l'unico che NON vede le parole di quest'uomo intrise di disonestà ipocrita, ma di buona volontà e senso di colpa verso i clienti?


Si sente talmente in colpa che ha avuto il coraggio di dire che l'IA di empire è un meccanismo complessissimo rispetto ai precedenti
CHE FACCIA COME IL C**O [SM=x535715] [SM=x535715] [SM=x535715] [SM=x535715]


siculo-calabrese
00sabato 10 ottobre 2009 21:46
Re: Re:
Gaber@, 10/10/2009 21.42:


Si sente talmente in colpa che ha avuto il coraggio di dire che l'IA di empire è un meccanismo complessissimo rispetto ai precedenti





se tu avessi la minima idea di quello che hai letto capiresti, ma siccome non c'è l'hai non riesci a comprendere
Gaber@
00sabato 10 ottobre 2009 22:41
Re: Re: Re:
siculo-calabrese, 10/10/2009 21.46:



se tu avessi la minima idea di quello che hai letto capiresti, ma siccome non c'è l'hai non riesci a comprendere



Io credo di aver letto quello che ho capito poi se ho sbagliato potresti corregermi senza darmi dell'idiota tra le righe dato che da come scrivi sembri tanto erudito...
siculo-calabrese
00domenica 11 ottobre 2009 00:30
non ti ho dato dell'idiota, è perfettamente normale non capirci. Se mi mettessero davanti un trattato di economia aziendale non ci capirei assolutamente nulla e se mi chiedessero di commentare quanto scritto al 99% direi una stronzata, e l'esperto di economia aziendale (o un comune mortale che capisca qualcosa di economia aziendale) mi sputerebbe a ragione in un occhio [SM=g27828]
La situazione sopra detta la si può riportare nel nostro caso. Hai letto un commento di uno che cerca di salvarsi la faccia utilizzando uno dei pochi argomenti che lo può aiutare a farlo, ovvero parlava di quanto fosse complessa l'IA di Empire rispetto a quella di shogun/med 1.
Ovviamente se non si sa come funziona l'IA in generale e nel nostro caso fare un qualsiasi commento sensato è molto difficile. Cerchiamo di fare un mega riassunto (che tecnicamente fa schifo ma penso sia facile da cpire :D) di come funziona generalmente un'IA in un gioco.
Diciamo che i tipi di IA sono "2", scriptate o "dinamiche".
Il primo tipo di IA agisce tramite script, ovvero in base allo script attivato dal giocatore l'IA si comporta in un certo modo. In pratica l'IA "non pensa" si limita ad esguire un certo numero di azioni in base al contesto.
Per farti un esempio pensa a COD che ha un'IA di questo tipo. Il giocatore ogni qual volta compia una determinata azione (esempio, entra in una certa stanza, arriva ad un certo punto) attiva uno scrpt che dice all'IA cosa fare (ad esempio, spostati dietro a quella roccia o batti in ritirata) e l'IA agisce. Da ciò deriva il fatto che ogni qual volta rigiochi una campagna a CoD ti sembra di vedere il replay della precedente, l'IA può solo fare quelle azioni li e li rifà sempre allo stesso modo.
Il secondo tipo di IA è quella della serie Total War, ovvero l'IA non agisce per schemi fissi ma prende decisioni in base alle varie circostanze, ovvero l'IA in questo caso "pensa a cosa fare". Questo significa che chi programma l'IA deve cercare di prevedere tutte le possibili azioni di un giocatore per far si che l'IA si comporti in maniera adeguata. Ahimè, ciò è impossibile perchè la mente umana è imprevedibile e il numero di idee che li possono venire in mente è infinito, al contrario della macchina il cui numero di "pensieri" è limitato al numero di varibabili inseriti dal programmatore.
Nella serie Total War in ogni battaglia sulla mappa stragica e su quella tattica, il numero di variabili K che scendono in campo sono molte e questo significa che possono esserci un numero N di possibili combinazioni che l'IA dovrebbe saper gestire. Queste variabili K nel corso della serie sono aumentate, passando dal sistema "a scacchiera" a quello "quadratino per quadratino" e infine a quello "pixel per pixel" per gli spostamenti nella mappa di campagna, al numero sempre maggiore di variabili date dalla differenzazione degli eserciti nella mappa tattica, facendo aumentare il numero di possibili combinazioni N a un numero altissimo. Per un'IA perfetta, il programmatore dovrebbe fare un'apposità IA per ognuna dei possibili casi (o combinazioni) che possono accadere nel gioco (esempio spostare quell'unità li invece che la, accerchiare a destra invece che a sinistra ecc) cosa che come detto prima è pressochè impossibile.
Con Empire si è raggiunta un livello di IA molto elevato (almeno sul piano teorico, poi la realizzazione non è stata perfetta) poichè l'IA pensa per "Priorità" ovvero se l'obbiettivo è vincere la battaglia cercando di salvare il generale l'IA si comporterà in modo da completare le sue "task" secondo l'ordine di priorità che lei ha stabilito. Ad esempio se l'ordine di priorità è questo:
1) vinci la battaglia
2) ammazza tanti nemici
3) salva generale
4) ecc.
L'IA cercare di muoversi in modo da vincere prima di tutto la battaglia, poi cercherà di fare molti morti e cercherà di salvare il suo generale (e poi tutte le altre cose che "ha penasato di fare"). Inoltre il sistema è dinamico, ovvero quello che prima aveva priorità 3 potrebbe passare improvvisamente a priorità 1 e così via. Questo cosa comporta? Che se da una parte l'IA di Empire è molto più intelligente rispetto a quella dei suoi predecessori, farla cadere in contraddizione e farli fare molte cavolate è molto più semplice. Se per esempio l'IA metteva come priorità 1 "tieni il centro della formazione unità" e come priorità 10 "proteggi il generale", se si attacca al centro l'IA risponderà bene e in maniera intelligente ai nostri attacchi. Purtroppo basta mandare una unità di cavalleria a minacciare il suo generale per far succedere il caos, ovvero il compito "proteggi il generale" passerà improvvisamente da priorità 10 a priorità 1, e l'IA cercherà di fare di tutto per salvare il suo generale magari facendo girare le sue unità al centro di spalle rendendole vulnerabili e facendo si che vincere la battaglia diventi molto semplice. E questo è il problema principale dell'IA di Empire ed è il motivo per quale essa a volta sembra un novello Napoleone altre volte un generale ubriaco.

In termini pratici l'IA di COD è molto più facile da sviluppare rispetto a quella di un Total War, poichè nel primo caso il livello di variabili (non alto) è determinato dal programmatore che scrive il codice in base ad azioni predefinite e può creare efficaciemente un'IA "intelligente". Quello che programma l'IA di un Total War deve programmare un'IA "generica" che risponda bene alle azioni del player nella gran parte dei casi, ma non in tutti e in quei casi si comporta da fare schifo.
Quindi quando si dice che l'IA di shogun era molto più semplice da programmare rispetto a quella di Empire, dove serve personale qualificato nel fare IA per i giochi, dice la verità. Poichè in shogun il numero di variabili era abbastanza basso da far si che con un codice che non era il top si poteva costruire comunque un buona IA.

Spero di non aver sprecato inutilmente un'ora della mia vita a scrivere, con questo linguaggio mooolto grezzo e mooolto poco tecnico, come funziona l'IA nei total war e che tu abbia ora maggiori elementi sui cui basarti per fare in futuro commenti più profondi e sopratutto con alla base, un accenno di conoscenze maggiori su come funziona un'IA in un videogioco.
TOTOLA Polifemo
00domenica 11 ottobre 2009 02:51
Parli dell' IA di entrambe le situazioni; strategica & tattica: se per la prima sicuramente la complessità è aumentata esponenzialmente, per la seconda è successo in maniera molto minore rispetto ai primi giochi TW, e certi "errori" dovrebbero esser stati risolti ormai...
Ciao
Totola
alexander89.
00domenica 11 ottobre 2009 02:59
l ai strategica di campagna e enormemente migliorata e quasi meglio di bc5,e quella di battaglia che fa ancora tremendamente schifo ,sara come dici tu siculo ma a me fa solo cavolate
Gaber@
00domenica 11 ottobre 2009 03:26
PER SICULO
Ti ringrazio molto dell'esauriente risposta detto questo volevo dirti che avendo una logica di medio livello(ebbene si)sono arrivato anchio a capire che le possibili variabili di un cervello umano sono pressochè infinite,al contrario dell'IA,quindi è quasi un paradosso pretendere che questa riesca ad interaggire perfettamente con le tattiche del giocatore.In aggiunta so anche che un conto è sviluppare un IA di un gioco lineare come cod e un altro è progettarne una per un gioco complesso e variabile come total war.Ma a me che sono un semplice consumatore che ha acquistato legalmente il gioco e che conosce la qualità dei precedenti prodotti,che vuoi che me ne freghi???so solo di aver pagato 50 euro per un gioco che dopo quasi un anno dalla sua uscita ha un IA insulsa e senza logica e a volte quasi imprevedibile per quanto sciocca e autologorante(senza darth mod).Io non ho mai detto di volere un IA che avesse l'acume tattico di Rommel ma almeno una stupida logica,poi mi parli di priorità come ad esempio quella di proteggere il generale.....contro di me viene usato per caricare la mia linea di fuoco
Scusa se sono risultato irritante.
Sergio_94
00domenica 11 ottobre 2009 09:07
Penso di aver capito ma può darsi anche di no, neanchio in fondo ci capisco niente di IA e roba simile.

A me capita spesso di guardare le unità comandate dall'IA cambiare direzione ogni 2 o 3 secondi. Gli omini sembrano spastici. Ci hai mai fatto caso?

Questo è dovuto al fatto che i programmatori si sono spinti troppo in la nello sviluppo dell'IA, ed ora si ritrovano con un'IA che cambia continuamente priorità. L'IA sarebbe ottima, ma è troppo complessa e da questo scaturisce la sua apparente illogicità.
La stessa cosa è successa con l'IA di campagna (da quanto ho capito dal post di mike simpson): già all'uscita del gioco l'IA poteva promettere molto bene, tuttavia per troppa complessità cambiava ogni poco priorità e così sembrava deficente. Con la patch 1.5 i problemi dell'IA di campagna sono stati risolti (e penso che tutti siano d'accordo ora che in confronto le IA dei precedenti capitoli sono diventate bazzecole, eccezion fatta per alcune mod).

Hai perfettamente ragione quando ti lamenti dei soldi buttati ecc ecc, anch'io sono rimasto profondamente deluso da empire alla sua uscita, però a me sembra che la volontà di migliorare il gioco e di ripagare i clienti ci sia.
Come mi ha fatto giustamente notare alexander in un'altro argomento, per sviluppare 5 mappe ci vogliono 5 minuti, e non penso che warpath campaign e l'inizio del lavoro su napoleon abbiano richiesto molta più fatica, tempo ed impiegati. Se pubblicano cosette da niente come la warpath ed annunciano cantiere aperto su napoleon, non vuol dire che una parte delle risorse dell'azienda non siano investite nel miglioramento di empire.
Gaber@
00domenica 11 ottobre 2009 12:07
esattamente sergio hai ragione l'Ia cambia sempre priorità capita di vedere fanterie venire distrutte perche invece di rispondere al fuoco stanno li a cambiare milioni di volte formanzione,ma per me giocatore come dicevo prima a siculo non è frutto di una IA complessa,vedo semplicemnete degli idioti che si fanno ammazzare,quindi che sia articolata sul punto di vista tecnico ci sto ma se poi in pratica fa le cose che tutti conosciamo il loro impegno perde per me di valore
Volevo aggiungere sergio che anche io come te ho difeso empire convinto che sarebbe migliorato,penso che sia sbagliato condannare un gioco che nn ha avuto nemmeno un aggiornamento e non mo sono mai sbilanciato ma ora dopo cosi tante patch penso che nn ci sia più niente da fare..a parte qualche grande come darth.. [SM=g27811]
Sergio_94
00domenica 11 ottobre 2009 16:08
Vediamo quanto tempo ci mettono prima di sistemare l'IA di battaglia, ed il risultato che ne viene. Poi se ne riparla.

Con l'IA di campagna hanno fatto un ottimo lavoro. Io devo dire che non sono mai stato un grande stratega, mi diverto di più in campagnucole molto alta/molto alta, a difendere il mio piccolo regno da eserciti grandi ma possibilmente poco organizzati, invece di attacare, attacare, attacare e conquistare di qua e di la...Ma la differenza fra un'IA buona ed una cattiva penso di riconoscerla.
Se i problemi dell'IA di campagna in fondo sono gli stessi che affligono l'IA di battaglia, e visto che i problemi dell'IA di campagna sono stati risolti meravigliosamente, magari faranno anche un ottimo lavoro con l'IA di battaglia.
Sean Cappone
00domenica 11 ottobre 2009 23:27
la morale è sempre quella, far bene l'ia gli costa granella

e dato che nn voglionio spendere una lira per tappare questo gioco, anke se migliora l'ia di campagna ci troveremmo comunque le armate nemiche a suicidarsi come il peggiore dei noobbi.
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 20:50.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com