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Sondaggio: Napoleon Total War
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Napoleon Total War

Ultimo Aggiornamento: 17/09/2009 00:38
05/09/2009 11:49
 
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Anche su TWGI è stato aperto un sondaggio riguardo Napoleonic:
freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=8770199&...

Votate e se vi va motivate la vostra scelta.





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05/09/2009 16:49
 
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secondo me il grande problem DI empire nelle battaglie, oltre all'antistoricita', era il fatto che il terreno fosse li solo per bellezza, se fosse stato piu dinamico e interattivo, sarebbe spuntato fuori un bel gioco, annche con tutti i problemi di empire.



Richard III guarda che ti sbagli di grosso. Empire coinvolge il terreno in un modo che i precedenti total war nemmeno si immaginavano. Non che i precedenti total war non ci avessero azzeccato e che, con Empire, finalmente gli sviluppatori siano riusciti a dare al terreno la sua giusta importanza. Rome e medieval sono praticamente identici in tattica, ed i vantaggi che possono essere tratti dallo sfruttamento del terreno sono gli stessi in entrambi i giochi. Invece in empire i vantaggi che si traggono dal terreno sono diversissimi.

Secondo me gli sviluppatori hanno fatto un ottimo lavoro con le mappe e con il territorio. Se vedi bene, il territorio e molto irregolare ed e tempestato da colline, collinette ecc. Il territorio dei giochi precedenti era meno irregolare e dominato da zone completamente pianeggianti.
Tutte le collinette e le irregolarita del territorio che ci sono in empire non sono state messe li dagli sviluppatori per semplici motivi estetici. Gran parte della tattica di empire si basa su queste collinette ed ogni misera irregolarita del terreno puo essere usata in modo fruttuoso. In multy sono una schiappa, ma nelle poche volte che vinco ci riesco sempre perche mi sono impegnato a trarre tutto il vantaggio che gli aspetti del terreno, anche quelli apparentemente piu insignificanti, possono dare.

Ti faccio un paio di esempi su come il terreno puo offrire vantaggi in un gioco come empire.
In primo luogo, una unita posizionata dietro una collina, anche una collina abbastanza piccola, diventa meno vulnerabile ai colpi della artiglieria.
In secondo luogo, se schieri due unita di fanteria in fila, una dietro la altra lungo un pendio anche leggero, possono sparare entrambi senza che quella dietro trucidi quella davanti. Perche quella dietro si trova piu in alto di quella davanti.
In terzo luogo, gli avvallamenti del terreno possono annullare il vantaggio delle portate estese. Se te sei in difesa e ti ritrovi con solo unita di fanteria di linea, mentre il nemico ha unita di fanteria leggera con portata estesa, ti basta schierare le tue linee in un piccolo avvallamento del terreno per rendere lo scontro alla pari. Ovviamente, se sei in un avvallamento i fanti nemici non possono beccare i tuoi, ammeno che non si sporgano al bordo dello avvallamento. Se lo fanno, non ottengono nessun vantaggio dalla loro portata estesa poiche i tuoi possono beccare i loro esattamente quando i loro possono beccare i tuoi, e non dopo.
In quarto luogo, se te vuoi compiere azioni di disturbo alle linee nemiche con la tua cavalleria, magari per rallentarne la avanzata per prolungarne la esposizione alla tua artiglieria, oppure consentire un piu sicuro avanzamento delle tue linee, devi sfruttare colline od avvallamenti per ridurre il piu possibile il numero delle vittime. Puoi avvicinarti alle linee anche frontalmente, se solo riesci a non esporti mai al fuoco coprendoti con le irregolarita del territorio.

Spero che la mia divagazione sia stata sufficiente a convincere che il problema di empire non risiede certo nella mancanza di profondita tattica.



05/09/2009 16:54
 
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Per non parlare poi di muretti ed edifici per non scendere nella ovvieta

Non so se ci hai mai fatto caso, ma i muretti non servono solo per nascondere le unita, ma anche per avere una linea di fuoco doppia, schierando una unita dietro ad una altra unita nascosta dietro un muretto.
05/09/2009 18:20
 
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ti faccio notare sergio che tutti gli esempi che hai fatto (eccezzion fatta per muretti e case) erano presenti e pienamente sfruttabili nei precedenti capitoli, anche se erano meno evidenti [SM=g27824] mai provato a mettere gli arcieri su piu file in salita o a ripararti dalle cannonate-archibugiate dietro le collinette. E' tutta roba vecchia, ma qua fa piu effetto perche si usa di piu [SM=g27828] [SM=g27829]



05/09/2009 18:28
 
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Sergio,
scusa ma ti sembra normale (e realistico) che un'artiglieria piazzata dietro una collina, pur non avendo la visuale dei serventi (o di unità avanzate ad esplorare, come un vero gioco tattico richiederebbe), riesca a tirare con cadenza e precisione identica a quella con visuale libera?

Forse sfugge che il periodo storico richiede tattiche completamente diverse da RTW o MTW.

Ottiamo lavoro sulle mappe dici?
Ma se sono na manciata e pure brutte. Le avevi mai viste le mappe di NTW2?





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05/09/2009 18:33
 
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Re:
XXI Rapax Britannicus, 05/09/2009 18.28:


Ma se sono na manciata e pure brutte. Le avevi mai viste le mappe di NTW2?





credo proprio di no [SM=g27828]



05/09/2009 19:38
 
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Re:
XXI Rapax Britannicus, 05/09/2009 18.28:



Ottiamo lavoro sulle mappe dici?
Ma se sono na manciata e pure brutte. Le avevi mai viste le mappe di NTW2?



Specialmente le mie!
Ciao
Totola





05/09/2009 20:01
 
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Senza contare che nel capitolo precedente contava moltissimo il tipo di terreno, se verde, con sterpaglie, nevoso, fangoso, sabbioso o roccioso.
[Modificato da LordHarald 05/09/2009 20:02]




05/09/2009 20:31
 
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sergio
re:


Secondo me gli sviluppatori hanno fatto un ottimo lavoro con le mappe e con il territorio. Se vedi bene, il territorio e molto irregolare ed e tempestato da colline, collinette ecc. Il territorio dei giochi precedenti era meno irregolare e dominato da zone completamente pianeggianti



gia,come no,e fatto cosi bene,che ce una corrispondenza tra mappa tattica e strategica che levati,per non parlare dell artiglieria che puo passeggiare dentro i boschi sparare etc.,o del fatto che vedi il nemico sul radar e sulla mappa anche se e nascosto dalla parte opposta (elemento sorpresa ,ragionamenti sulle manovre zero,sai tutto da subito)cosa che non cera nei precedenti e...fermiamoci qua
06/09/2009 16:46
 
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Ovviamente trovo sconcertante il fatto che l'artiglieria possa muoversi da per tutto e che possa sparare con precisione senza avere la visuale libera.

Non sto prendendo particolari difese del gioco, di cui come voi e come è naturale non sono soddisfatto, sto solo dicendo che Richard III era in errore quando diceva che il terreno è messo li solo per bellezza.

Se c'è un punto salvabile in empire, sono le mappe ricche di dettagli e molto irregolari nel terreno. La mia argomentazione si ferma qui.
E di sicuro la mia difesa delle mappe si ferma alla loro struttura. Per il resto sono pienamente concorde con voi nel criticare le mappe per il loro numero.

Non so, forse me lo sono sognato, ma la mia memoria mi suggerisce che in rome e medieval2 gli arceri potevano anche mirare in alto e far piovere le loro freccie. Anche i balestrieri, almeno in medieval2. Aumentare le linee di fuoco frontali era inutile, invece in empire può fare la differenza.
Non venirmi a dire che la tattica non è minimamente cambiata e che empire ha lo stesso gameplay di rome e medieval2. Anche se qualche unità di medieval2 ricompare anche in empire, lo fa con un ruolo del tutto differente. Ho idea che di empire non hai capito molto bene il meccanismo; e almeno secondo i miei parametri, in un gioco ti ci devi immergere e solo dopo darne un giudizio.
Non c'è cosa più differente del ruolo tattico dell'artiglieria in med2 ed in empire.

Avete ragione non ho mai visto le mappe di NTW2. Se sono meglio di quelle di empire, bene allora mi complimento con i modders. Ma ciò non toglie il giusto riconoscimento anche alle mappe di empire, che sanno dare così bene più profondità alla tattica.

06/09/2009 17:03
 
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Che una freccia sia differente da una pallottola questo è indubbio, ma se provi i moschetti e le art di Medieval, ( a fondo ), ti accorgerai che sono esattamente gli stessi di Empire, probabilmente le art di medieval sono migliori sia per realismo che per varietà.

Per le mappe di Empire, quelle originali sono rifinite e carine, ma sono piccole e del tutto sbilanciate, anzi, se guardi finlandia, ti viene il dubbio che chi le ha disegnate fosse ubriaco.

Prova il mapmod dei lordz, vedrai mappe enormi, bilanciate e veramente tattiche.




06/09/2009 17:16
 
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L'artiglieria di medieval 2 è spostabile. In questo è molto più realistico empire. La maggiore realisticità dell'artiglieria di medieval, inoltre, è limitata solo alle munizioni ed alla mira. Le palle di cannone non rimbalzano, se non quelle dei cannoni supergiganti tartari. Ed il rimbalzamento delle palle di cannone è una cosa fondamentale sia in empire che nella realtà storica di quel secolo. A Waterloo Napoleone perse anche perchè le palle di cannone non potevano rimbalzare, dato che c'era fango e si piantavano nel terreno.

Grazie per avermi indicato questa mod. In effetti già da un po' stavo pensando di moddare empire, solo che non voglio rischiare di non poter più aggiornare il gioco via Steam.
06/09/2009 17:36
 
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Ti posso assicurare che in Med 2 le palle dalla bombarda in su rimbalzano se il terreno e l'angolatura lo permettono, lo studio della linea di tiro e del relativo rimbalzo è stato il punto di forza delle mie artiglierie, anche in torneo ove concesso. Ho ancora dei replay se volete vederli.
[Modificato da SIR HEINZ 06/09/2009 17:36]



Vittoria e Felicità




UNO STREPITOSO ATTACCO NON VALE UNA DIFESA APPENA SUFFICIENTE
06/09/2009 21:02
 
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Quoto heinz, aggiungerei che in Empire solo alcune art sono inamovibili, ma sono di fatto tutte uguali, mentre in Medieval ogni artiglieria è differente anche nelle statistiche come negli effetti.
Inoltre le palle di cannone su medieval rimbalzano in maniera molto + realistica, che su Empire.




06/09/2009 21:05
 
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Anche in Empire ci sono le frecce...
Non so a voi ma da me un'unità di arcieri indiani causa più vittime di una con fanteria di linea europea... [SM=g27834] [SM=x535722]

E poi nei precedenti Total War gli arcieri usavano l'arco e i tempi in modo reale (prendere la freccia, mirare, scoccare, ricaricare, ecc...) in Empire sono delle mitragliatrici a nastro!!! [SM=x535698]



Nel 1969, con la potenza di calcolo di due Commodore 64, l'uomo arrivò sulla Luna.
Oggi, per far funzionare Windows Vista, serve almeno 1 GB di RAM ... ... Qualcosa deve essere andato storto!





06/09/2009 21:10
 
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quoto giorgio per gli arcieri gatling, e anche harald e heinz per il maggior realismo che i cannoni dimostravano in med2. Qua invece se li si sa usare sono dei veri e propri cacciacarri degni della seconda guerra mondiale!!! con una salva di un gruppo di cannoni si abbatte un battaglione intero anche se è al di fuori del suo raggio!!!



07/09/2009 14:22
 
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Perchè non dovrebbe essere così?
07/09/2009 14:54
 
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ma che siamo fuori? e allora a che serve il raggio indicato scusa O_O e poi lo shrapnel nemmeno dovrebbe esserci in empire, dato che è stato accettato dall'esercito britannico (e solo da quello, solo dopo il 1820 dagli altri) nel 1803



07/09/2009 16:08
 
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Beh è molto semplice.

Il limite del raggio indica:

1. il limite del fuoco a volontà automatico.
2. la distanza media a cui le palle di cannone possono arrivare prima che cadano a terra. Chiaramente, dopo che sono cadute a terra iniziano i rimbalzi, il cui numero e la cui lunghezza dipende dalla pendenza del terreno e cose simili.

I rimbalzi di medieval2 vi sembrano più realistici, dite, ma su quale criterio vi basate, mi chiedo? Almeno a me non è mai capitato di vedere un cannone in azione nella realtà.


Poi, da giochi come i total war NON SI PUO' chiedere la massima storicità.

Eserciti che nella realtà storica comprendevano decine di migliaia di uomini con molti tipi di unità differenti sono simboleggiati da esercitini che superano a malapena i 2000 uomini con pochissimi tipi di unità.
Aumentare il numero delle unità??? E' già difficile gestire un esercito di 20 unità, figuriamoci 30 o 40. Per non parlare dei problemi tecnici ecc ecc. Aumentare il numero di uomini per unità? Sono già fin troppo grandi quelle che ci sono ora.
Non so te ma io nei total war vedo e mi piacerebbe vedere solo una citazione alla realtà storica. Quel che importa è la profondità tattica, molte unità, una notevole differenziazione fra le fazioni, ed una IA degna. Poi per il realismo ovviamente è un altro discorso, e quando magari gli sviluppatori disporranno degli strumenti opportuni non mi dispiacerebbe che ci sia anche qualche tendenza a migliorare l'accuratezza storica nei futuri total war.


07/09/2009 18:44
 
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Re:
Sergio_94, 07/09/2009 16.08:

Beh è molto semplice.

Il limite del raggio indica:

1. il limite del fuoco a volontà automatico.
2. la distanza media a cui le palle di cannone possono arrivare prima che cadano a terra. Chiaramente, dopo che sono cadute a terra iniziano i rimbalzi, il cui numero e la cui lunghezza dipende dalla pendenza del terreno e cose simili.





No il limite del raggio nei cannoni è teoricamente il loro limite massimo di fuoco, perche è altresi inteso dall'ia. Per questo tutti i colpi dovrebbero cadere al di dentro dell'area, ma questo quelli della ca non lo hanno capito, ne hanno capito che in questo modo si puo sfruttare pesantemente il bug dell'artiglieria di empire [SM=x535678] [SM=x535697]


Non so te ma io nei total war vedo e mi piacerebbe vedere solo una citazione alla realtà storica. Quel che importa è la profondità tattica, molte unità, una notevole differenziazione fra le fazioni, ed una IA degna.



Delle cose che secondo te importa, mi spiace dirtelo, ma empire non ne ha nessuna. La profondita tattica l'hanno mandata a benedire con un bilanciamento infimo, le molte unita non le hanno fatte, la differenziazione tra e fazioni non ci puo ne ci deve essere in un gioco ambientato nel 700 a causa della standardizzazione degli eserciti e delle tattiche; solo piccole differenze potrebbero essere ammesse, ma che non sbilancino il gioco come invece fanno unita come i wbj e i ferguson. Non parliamo dell'ia perche potrei raggiungere dei livelli di sadismo non indifferenti [SM=x535691] [SM=x535697]



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