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PROSSIMA PATCH

Ultimo Aggiornamento: 20/12/2006 17:23
14/11/2006 12:47
 
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Riportato oggi sul sito TotalWar.com da un CA Staff. Non dà molti dettagli su cosa andranno a sistemare, esce comunque tra circa 2 settimane.

Hello,

As mentioned previously we at the Australia studio had planned on a day one update, we are close to having this ready for you. As you may remember Rome wasn’t built in a day and well neither is Med 2 update.

As a part of this update we are also including the unpacker for the modders. We would have released it earlier but it is only compatible with the update 1 code. This is a tip of the hat to the modding fans out there who are already trying to make their own unpacker. There is a whole lot of love going around C.A. for the community now. We have been really pleased with the reaction you guys have been giving us and we want to give a little back.

We are a few days behind schedule for the update and we are about to start the two week final test pass before we release it to you guys. Assuming nothing goes wrong you should have it after then. I hope to release a list of the fixes that will be in the update so you can get an idea of what is coming. You will know the update is only a few days away when you see the readme for it posted.

There will be lots of little fixes in the update mostly to do with A.I. and a masses of other tiny things which we have squeezed into this build. Being a little late on the delivery has allowed us to soak up a few more fixes to problems you guys have found too, Quality Assurance here have been trawling the forums looking for your bugs and trying to repro them. They have also been enjoying your comments. heh

Stay keen,

-wikiman



--- E, benché la fanteria svizzera e spagnola sia esistimata terribile, non di meno in ambo dua è difetto, per il quale uno ordine terzo potrebbe non solamente opporsi loro ma confidare di superarli. Perché li Spagnoli non possono sostenere e' cavalli, e li Svizzeri hanno ad avere paura de' fanti, quando li riscontrino nel combattere ostinati come loro. ---
14/11/2006 19:15
 
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AAA traduzione anche sintetica cercasi disperatamente
14/11/2006 19:55
 
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in sintesi:

1. non rilasciano la patch contestualmente al lancio del gioco (come pianificato)

2. nella patch sarà compreso un programma per la gestione dei file dat per dare la possibilità di moddare il gioco

3. stanno finendo la programmazione della patch, inizieranno a breve le canoniche 2 settimane di test. pochi giorni prima della patch rilasceranno una lista degli "aggiustamenti".

4. dice che aggiusteranno l'AI e una lista indefinita di altre cose

in estrema sintesi, non dice altro se non che bisogna aspettare più o meno 2 settimane. Il resto mi sembra sostanzialmente una serie di panzane per giustificare che fanno tardi :)





--- E, benché la fanteria svizzera e spagnola sia esistimata terribile, non di meno in ambo dua è difetto, per il quale uno ordine terzo potrebbe non solamente opporsi loro ma confidare di superarli. Perché li Spagnoli non possono sostenere e' cavalli, e li Svizzeri hanno ad avere paura de' fanti, quando li riscontrino nel combattere ostinati come loro. ---
17/11/2006 11:51
 
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QUI dicono che la CA si sta facendo un giro nei forum e che sfrutteranno il ritardo della patch anche per fissare qualche bug scoperto dalla comunità [SM=g27811]



17/11/2006 12:16
 
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Bene..
...mi fa piacere leggere questo. [SM=g27811]






SONO UN LUNA ROSSA!... E PORTO L'INFERNO CON MEEE!!!

GRAZIE SHOGUN!!!


30/11/2006 19:42
 
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ULTIME NEWS SULLA PATCH - SI SAPRA' QUALCOSA A BREVE
Il nostro amico Shogun alla CA ci dice che a giorni (tra fine settimana e inizio della prossima) ci darà delle notizie. Visto che scrive dovrebbero essere buone.

ecco a voi il link:

p223.ezboard.com/fshoguntotalwarfrm55.showMessageRange?topicID=9348.topic&start=1...



--- E, benché la fanteria svizzera e spagnola sia esistimata terribile, non di meno in ambo dua è difetto, per il quale uno ordine terzo potrebbe non solamente opporsi loro ma confidare di superarli. Perché li Spagnoli non possono sostenere e' cavalli, e li Svizzeri hanno ad avere paura de' fanti, quando li riscontrino nel combattere ostinati come loro. ---
01/12/2006 20:50
 
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NOVITà SULLA CARICA DI CAV
Guardate un pò questa...
Sempre dallo Shogun (oggi sul blog del sito ufficiale)... Mah...
Si preoccupano di far caricare meglio la cav, che come ormai è chiaro da mille post non mi sembra ne abbia bisogno

"Did someone say update?
Just a heads up on the progress of the update, not that anyone is counting the days [SM=x535684]. The update is currently in QA testing so it is real close. A big thank-you to the members of the .ORG and .COM and all the community leaders that grab me (or my wife) daily on MSN and offer their feedback. The priority list we’ve gathered from this is helping to drive much of what we are doing.

As promised, a list of the fixes will be available for viewing before the update is released. So all going well you will have it in a matter of days not weeks.

On a personal note I thought I would clarify the cavalry charging issue. Most of the posts I have read in the forums are correct, it is a new charge mechanic and this has been reexamined in the forthcoming update. In simple terms, you will now be able to get more than one charge out of a unit and you will be able to charge skirmishers with your lance down.

Regarding the new charge mechanic, there are two charges available to a cavalry unit: a formed charge which allows for most of the unit to charge into a target; and an unformed charge which stops the charge after 10% of the soldiers within that unit have made contact with the target. In RTW this wasn’t as much of an issue because cavalry did not have long lances and as such did not require two significantly different charge abilities. The M2TW charge system allows you to have a very powerful charge if you do everything right and a light charge if you don’t.

The triggers for a formed (powerful) charge include:
• Line up the cavalry parallel to the target
• Utilize a long straight run up toward the target
• Prioritize stationary targets as moving targets may result in a last second turn and reform

The triggers for an unformed (weak) charge include:
• The unit is spread out just before charging
• The charge is issued while too close to the target
• The charge is issued when the unit isn’t facing the target
• The player changes direction just before the charge• The target moves and turns just before being hit

Currently we have set the balance so that a formed charge is very strong due to the unit’s collision mass on impact and have set the unformed charge to be rather weak due to the 10% stop charge threshold. This ensures that players that love to see mass destruction and men thrown in the air get what they want and those that want a balanced game where cavalry don’t dominate every other unit get what they want. This is certainly something we will look to get your feedback on once you get the update and see the charge in action with the additional tweaks.

So just a reminder then - it’s a matter of days not weeks before you have the update. Just how many only QA can tell, may I suggest you send them gifts of caffeine and goodwill to help them along. "



--- E, benché la fanteria svizzera e spagnola sia esistimata terribile, non di meno in ambo dua è difetto, per il quale uno ordine terzo potrebbe non solamente opporsi loro ma confidare di superarli. Perché li Spagnoli non possono sostenere e' cavalli, e li Svizzeri hanno ad avere paura de' fanti, quando li riscontrino nel combattere ostinati come loro. ---
02/12/2006 02:19
 
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Re: NOVITà SULLA CARICA DI CAV

Scritto da: The triggers for an unformed (weak) charge include:

The target moves and turns just before being hit



Cioè la carica è meno efficace se l'unità bersaglio è in movimento o si sta girando, insomma non è ferma??!! [SM=g27831]

Incredibile così stravolgono la logica [SM=g27812]



02/12/2006 04:29
 
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Re: Re: NOVITà SULLA CARICA DI CAV

Scritto da: LunaRossa Vinsitor 02/12/2006 2.19


Cioè la carica è meno efficace se l'unità bersaglio è in movimento o si sta girando, insomma non è ferma??!! [SM=g27831]

Incredibile così stravolgono la logica [SM=g27812]


Non completamente: sembra che per il motore di gioco la cavalleria deve compiere un unico movimento diretto verso il bersaglio (cosa giusta), ma sicuramente un unità ferma è più coesa di una in movimento e quindi dovrebbe essere meno facile da impegnare positivamente che una in movimento più "sparsa".
Per il fatto che l'unità è ferma ma si gira sul posto, non sò.
Credo sia proprio un limite del motore di gioco...
I problemi sono altri...
Ciao
Totola



02/12/2006 11:14
 
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Spero vivamente che nella prossima patch ci sia la possibilità di poter scegliere il tempo per alcuni scenari fondamentali del multy come ad esempio la pianura erbosa. E' assurdo che sia casuale. E poi c'è quasi sempre nebbia, anche d'estate.




02/12/2006 16:52
 
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Re: Re: Re: NOVITà SULLA CARICA DI CAV

Scritto da: TOTOLA Polifemo 02/12/2006 4.29

Non completamente: sembra che per il motore di gioco la cavalleria deve compiere un unico movimento diretto verso il bersaglio (cosa giusta), ma sicuramente un unità ferma è più coesa di una in movimento e quindi dovrebbe essere meno facile da impegnare positivamente che una in movimento più "sparsa".
Per il fatto che l'unità è ferma ma si gira sul posto, non sò.
Credo sia proprio un limite del motore di gioco...
I problemi sono altri...
Ciao
Totola



Che bel motore che hanno messo su [SM=g27829] spero proprio che ne esca qualcosa di buono, anche se le premesse non sono incoraggianti



"Per riuscire nella vita bisogna credere in se stessi" (Babbo Natale)

"Mio papà dice che adesso la gente non si ricorda più di quei tempi!"
"Quali tempi?"
"Mah?... Non si ricorda."


07/12/2006 09:17
 
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Novità???



09/12/2006 00:24
 
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ULTIMO AGGIORNAMENTO (RITARDO... TI PAREVA)
dopo le bufale di oggi, ecco l'aggiornamento ufficiale:
p223.ezboard.com/fshoguntotalwarfrm55.showMessage?topicID=107...

Non dice niente se non che sono in ritardo. Augura a tutti un buon fine settimana... senza patch di sicuro quindi

Hi guys,

I just wanted to offer reassurance that the update is still on course. We’re aware of the frustration caused by the delay but we want to reassure you that we are doing everything possible to get the update complete and to you as soon as possible. We are very close to release. A minor issue had caused a slight delay but the update has now been submitted by CA testing and is currently with SEGA Europe for the final stages of testing. Please understand a game such as Medieval II takes 200+ hours to play through and verify these fixes, your patience is much appreciated.

Regarding communicating progress on the update, we have to ensure that when we do give you information, that the message we give you is accurate and approved by all concerned. It has been a frustrating time for us all but we want to assure you that the teams do take in the feedback and comments on the forum and we certainly do care.

We’re in constant contact with the testing departments in Australia and at SEGA Europe and we’ll keep you updated on progress with the update. Then, once this update is with you, I’m sure Wikiman and the team can bring you up to date with some of the future plans for Medieval II.

Have a great weekend,

Mark O'Connell
aka SenseiTW



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13/12/2006 11:06
 
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ULTIMO AGGIORNAMENTO: 12.12.2006
Ultimo aggiornamento su Totalwar.com.
Sembra che abbiano quasi finito, oggi dovrebbe uscire la lista dei "fixes" che precede di poco il rilascio della patch.


p223.ezboard.com/fshoguntotalwarfrm55.showMessage?topicID=112...

Hi guys,

Ok here’s another progress report on the update just to keep you guys in the loop. The update is currently going through specific testing in the US to ensure that the issues with the multiplayer incompatibility with digital distributed versions is fixed. Once this is confirmed, we’ll update the current list of fixes included in the update and, all being well, we’ll be able to post this list for you tomorrow. It’s then a case of preparing the bandwidth and mirror download sites so very soon we’ll be able to give you a confirmed release date for the update itself. Again, many thanks for your patience - we’ll keep you updated as we have developments.

Thanks,

Mark O'Connell
aka SenseiTW



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13/12/2006 12:45
 
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Lista de fixes
Eccola qui (in inglese) Link
Major Fixes
========

-Fix crash in Deathtrack MP map with empty Team 3 slot
-Fixed Battle AI - armies not engaging enemies at close range.
-Fixed CTD when client attempts to join game that the host is ending.
-Fixed instances when A.I is passive on the campaign map and lets the user win on a campaign battle when stuck in-front of open gates.
-Fixed loop between the windows for 'Possible Connection Problems' and 'Really Quit?'
-Fixed AI: Calvary not charging a spearmen army in a Custom Battle.
-Fixed cavalry not attacking - instances when AI sieges a town with infantry and Calvary, if the infantry die and rout and the player still holds the city, the cavalry do not attack nor rout.
-Fixed passive Siege Attack AI
-Fixed Timurids crash (related to elephant artillery not having enough riders, CTD when trying to shoot)
-Fixed Siege Attack AI trying to attack the back of settlements.
-Fixed Passive attack AI
-Fixed Cavalry charge consistency and power. (Still raise and lower lances occasionally)
Added ModTool Unpacker
-Fixed Crash - Auto resolving a siege battle on Gaza and repeatedly Right - Clicking the settlement
-Fixed Merchant Resource value dropping after load/save
-Fixed CTD caused by Turks AI
-Fixed Cavalry not flanking spear walls
-Fixed AI not crossing river to attack (River Jordan)
-Reduced the effect of morale - enemy AI does not rout so easily
-Reduced the power of inquisitors
-Fixed 'move to point' crash
-MP Multinational support
-Fixed Cavalry sallying out and not attacking (bunching at corner of settlement)

Medium Level Fixes
=============

-Fix construction crash when converting settlements when buildings relating to initial settlement existed in construction queue.
-Fixed Settlement still showing as under siege even though sieging army had been defeated.
-Fixed repeating missions
-Fixed indecisive infantry / broken formation (when ordered to a location they would head in the wrong direction first)
-Fixed being able to open gates with siege towers or embed them in walls
-Fixed victory video not always appearing
-Diplomacy - AI no longer counters an open proposition with a gift.
-Fixed deployment lines being rendered incorrectly around ambient buildings
-Fixed Enemy units remain stationary with flags flashing when ladders are thrown off a destroyed wall in a siege.
-Fixed the carroccio standard not fitting through gates
-Fixed gunpowder units being stuck reforming
-Fixed trebuchets disappearing and reappearing when zooming
-Tweaked morale system
-Partially fixed units moving through settlement buildings.
-Units now check if destination is in a building or not.
-Enabled command-line switch to allow unlimited soldiers (removes message)
-Fixed MP player-names being lost on battle results screen if they quit the battle early
-Fixed the ability for a user to 'buff' their assassin experience by continually assassinating different captains

Other Fixes
========

-Fix difficulty level in MP (Affects Morale). Previously defaulting to Normal.
-Fix lobby tooltip that showed incorrect unit sizes.
-Fix Florins display during diplomacy
-Fix Money field looping into negative/positive value when removing / adding money
-Fix overlapping and incorrectly sized deployment zones
-Fixed cut-off graphics in civil disorder message
-Fixed unclear 'Start Diplomacy' button functionality
-Fixed MP Admit Defeat button functionality
-Fixed missions showing as expired even though they have been completed
-Fixed mouse-overs showing incorrect diplomatic information
-Fixed minor FE Historical Battle error (shield remaining highlighted)
-Fixed MP team chat - colours now match recipient and sender.
-Fixed minor audio issue - Audio: Campaign Map when an English Spy is ordered to join an English army he triggers two "Joins_Army" speeches.
-Fixed minor audio issue - Campaign Map when an English Merchant is ordered to disembark a boat, two "Movement_Disembark" speeches are triggered.
-Fixed Mine income
-Fixed MP ignore/ban toggle permanently banning player from chat
-Fixed - Making an offer gives a blank scroll on the Diplomacy Scroll, but removing the offer gives the player help text
-Fixed Mouse Cursor not updating when over certain parts of the UI.
-Fixed miscalculation of some naval unit movement points.
-Fixed units not leaving an army when ordered to abandon it.
-Fixed 'Possible Connection Problems' message not appearing if user alt-tabs
-Fixed On campaign map, castles appear under 'town' or 'city' title on UI
-Fixed Reinforcements box remains greyed when the user deselects 'Attempt a night battle'
-Fixed double speed on units that should only go at one speed.
-Fixed Stakes not appearing correctly in weather conditions
-Fixed non-functional help button on ransom scrolls
-Fixed intro movies playing at x3 speed in Historical battles
-Fixed transfer army functionality - When transferring men the transfer resets after viewing the description
-Fixed Gunpowder units running forward when given targets.
-Fixed clumping units when they are told to do a 180 degree turn
-Fixed stuck Camera issues
-Fixed Fleeing units rallying at breached walls or gates of settlements they are attacking when they should not


Per quanto riguarda la patch dovrebbe uscire fra pochi giorni. Sembra che risolva i maggiori bug, ma baglio o in questa lista non vedo il fix per il bug delle armi a due mani? [SM=x535713]
13/12/2006 12:58
 
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mi hai preceduto di un soffio! [SM=g27811]

in questa lista vedo parecchie cosucce ma niente di così eclatante. Mi sfugge anche la parte del bilanciamento truppe...mi sa che non è stata presa in esame!



www.totalwaritalia.com
13/12/2006 13:10
 
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-Fixed Cavalry charge consistency and power

Speriamo bene [SM=g27818]

-Reduced the effect of morale - enemy AI does not rout so easily

E' stato alzato il morale [SM=g27820]: Chissà perchè solo l'AI. Hanno cambiato solo le stat singleplayer?

-Tweaked morale system

Vediamo cosa hanno combinano [SM=g27818]

-Fixed MP ignore/ban toggle permanently banning player from chat [SM=g27811]

-Fixed 'Possible Connection Problems' message not appearing if user alt-tabs [SM=g27811]

-Fixed Gunpowder units running forward when given targets. [SM=g27811]



13/12/2006 13:13
 
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Re:

Scritto da: LunaRossaRikimaru 13/12/2006 12.58
mi hai preceduto di un soffio! [SM=g27811]

in questa lista vedo parecchie cosucce ma niente di così eclatante. Mi sfugge anche la parte del bilanciamento truppe...mi sa che non è stata presa in esame!



A me basta solo che abbiano risolto il "bug" della carica e abbiano aumentato il prezzo della cav



13/12/2006 13:45
 
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Io vedo che mi han risolto il bug dei tartari... e da giocatore single è la cosa che mi stava più a cuore...





13/12/2006 14:22
 
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-Fix difficulty level in MP (Affects Morale). Previously defaulting to Normal.

Sembra di capire che il livello di difficoltà determini il livello di morale delle unità. Non lo sapevo e in multi mi sembra una cavolata.
Se le unità reagiscono in modo diverso in funzione di questo parametro diventa più difficile averne un controllo preciso.

Lo sapevate?




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