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come sarà la diplomazia nella sezione campagna?

Ultimo Aggiornamento: 11/10/2006 12:45
11/10/2006 10:38
 
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salve...dalle e-mail ricevute dalla total war risulta che medieval 2 total war farà grossi passi in avanti a livello diplomatico.l'introduzione di un intelligenza artificiale in grado di ragionare con un pò di flessibilità dovrebbe permettere
discussioni diplomatiche più costruttive.Ad esempio spero che l'intelligenza artificiale nuova riesca a comprendere qundo è sconfitta e ceda territori in cambio della tregua cosa molto realistica che però nelle precedenti versioni(come rome total war)risultava spesso inattuabile per non si sa quali arcani motivi.Sono invece molto soddisfatto dell'indroduzione di un fitto rapporto tra le fazioni cattoliche e il papato(un pò come il senato in rome) più divertente e longevo.Voi cosa ne pensate?L' I.A del videogioco sarà all'altezza delle aspettative? [SM=x535685]



auron the best
11/10/2006 12:07
 
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Ciao e benvenuto! [SM=g27811]

Io non mi aspetto molto, a dirti la verità. Fin da Shogun l'AI della diplomazia di Total War è stata sempre "di legno" e il risultato migliore per ottenere benefici è sempre stato attaccare e da solo, visto che le alleanze venivano puntualmente infrante, magari con un attacco e una ritirata. Senza contare matrimoni e crociate inutili. Cmq premetto che non mi aspetto niente di che, la speranza è sicuramente che facciano un bel lavoro [SM=x535683]

In ogni caso dal sito ufficiale:

"Medieval II: Total War
Diario dello sviluppatore: la diplomazia

Dan Toose,
Game designer di Creative Assembly Australia.

Salve, mi chiamo Dan Toose, uno dei designer impegnati sulle campagne di Medieval II: Total War, compresa la revisione del sistema diplomatico. Grazie al lavoro del programmatore Scott Lowther, che ci ha aiutato a trasformare i progetti in realtà, ora possiamo finalmente parlare delle idee con cui abbiamo rivisto la gestione del potere in Total War.

In Rome: Total War, il sistema diplomatico gestiva ogni proposta in maniera da “riunire” una serie di offerte e/o richieste in un’unica proposta. Quando il giocatore inviava una proposta all’IA, riceveva una risposta che doveva dare un’indicazione di cosa era accaduto e perché. Nonostante il notevole lavoro svolto per creare il sistema della “proposta combinata”, siamo arrivati alla conclusione che la diplomazia di Total War era ancora troppo misteriosa.

Rivedendo il sistema per Medieval II, abbiamo concluso che per migliorare la diplomazia occorreva eliminare il fattore mistero, o almeno rendere le cose meno misteriose che in precedenza. Dopotutto, se non sai leggere la mente, un negoziato ha sempre qualcosa di misterioso.

Questo ci ha portato alla domanda: “Cos’è la diplomazia?”
La nostra risposta è che l’aspetto negoziale della diplomazia riguarda due cose:

Cercare di capire cosa vuole l’altra parte.
Creare una proposta che parta da questa conoscenza per aiutarti ad ottenere quello che vuoi.

Capire l’altra parte: la loro situazione
Per poter offrire al giocatore informazioni aggiuntive su ciò che l’altra parte vuole o di cui ha bisogno, abbiamo esaminato diversi modi di offrire questa conoscenza senza rendere l’IA un libro aperto. Per farlo, abbiamo scelto alcuni punti chiave per comunicare col giocatore, e descrivergli alcune informazioni relative alle altre fazioni, in maniera da dare qualche indicazione su cosa potrebbe essere bene o male inserire in una proposta diplomatica. Alcuni esempi sono:


La loro potenza militare
La loro potenza economica
La loro reputazione
I loro rapporti con la fazione del giocatore
Tutto ciò che desiderano ottenere dalla tua fazione
Dopotutto, non ha senso chiedere molto denaro a una fazione povera, dato che non potrebbe soddisfare la richiesta. Tuttavia, se questa fazione ha una notevole potenza militare, le si potrebbe chiedere aiuto in guerra.

Capire l’altra parte: le loro reazioni
C’era un particolare elemento della diplomazia che volevamo comunicare al giocatore in maniera più precisa, ovvero la reazione dell’IA alle proposte del giocatore. Dopotutto, quando tratti con qualcuno nel mondo reale, di solito è facile capire se c’è mancato poco o meno. Non volevamo che al giocatore una proposta rifiutata per poco sembrasse un fallimento completo. Viceversa, non volevamo che un giocatore che aveva insultato l’altra parte pensasse di aver proposto qualcosa di ragionevole o comunque sbagliato di poco.

La nostra soluzione al dilemma è stato mostrare l’atteggiamento dell’IA dopo ogni proposta del giocatore. Questo non impedisce al giocatore di offendere l’IA, né di fare un’offerta troppo generosa, ma gli permette di capire cosa è successo e di fare una proposta migliore la prossima volta. Volevamo che la prima proposta richiedesse astuzia, per poi “sentirne” l’impatto.

Capire la tua proposta
Anche se il buon senso permetteva a molti giocatori di creare proposte intelligenti in Rome: Total War, il sistema diplomatico di per sé non chiariva al giocatore se l’offerta era valida o meno. Per esempio, il giocatore poteva chiedere un’alleanza a un’altra fazione, ma senza sapere se venisse considerata una proposta positiva o negativa dal gioco.

Per eliminare parte del mistero, abbiamo ideato un sistema che spiega al giocatore se la sua proposta è generosa, esigente o equilibrata PRIMA di presentarla all’IA. Questo significa che il giocatore saprà se la sua offerta è arrogante o generosa nel mondo di Medieval II. Questo si dimostrerà incredibilmente utile per un giocatore che vuole davvero rafforzare o danneggiare i suoi rapporti con un’altra fazione.


Capire la tua proposta
Anche se il buon senso permetteva a molti giocatori di creare proposte intelligenti in Rome: Total War, il sistema diplomatico di per sé non chiariva al giocatore se l’offerta era valida o meno. Per esempio, il giocatore poteva chiedere un’alleanza a un’altra fazione, ma senza sapere se venisse considerata una proposta positiva o negativa dal gioco.

Per eliminare parte del mistero, abbiamo ideato un sistema che spiega al giocatore se la sua proposta è generosa, esigente o equilibrata PRIMA di presentarla all’IA. Questo significa che il giocatore saprà se la sua offerta è arrogante o generosa nel mondo di Medieval II. Questo si dimostrerà incredibilmente utile per un giocatore che vuole davvero rafforzare o danneggiare i suoi rapporti con un’altra fazione.

Imparare quanto tirare la corda
Se il giocatore fa attenzione all’equilibrio della propria proposta e alla posizione dell’altra fazione, egli avrà a disposizione tutte le informazioni necessarie per una proposta ben bilanciata, ma anche per fare una proposta esigente e mantenere il favore dell’altra parte.

Per esempio, mettiamo che tu stia trattando con una fazione molto ricca e che ha un grande bisogno di aiuto militare. Potresti creare una proposta che offra aiuto militare contro il nemico in cambio di una grande somma di denaro. La proposta di per sé potrebbe essere molto esigente, ma per l’IA, che ha bisogno di aiuto militare più che di denaro, potrebbe essere un’offerta che non si può rifiutare.

Finché il giocatore tiene conto dell’equilibrio della proposta, della situazione dell’IA e della sua reazione in base al display dell’atteggiamento, ha tutto ciò che gli serve per fare proposte intelligenti, e anche per migliorarle in base alle reazioni dell’IA.

Un aspetto finale del “tirare la corda” si nota quando effettui diverse proposte in una sola seduta. La gente con cui tratti può cambiare la sua opinione su di te in base alla natura delle proposte. Se continui a fare richieste esagerate, qualcuno si ARRABBIERÀ sul serio.

Altre cose importanti?
Spiegare cosa l’altra persona pensa è una cosa, ma comunicare veramente la natura di una reazione richiede di basarsi sulle caratteristiche umane, e noi abbiamo scelto il parlato. Questo ha significato creare un sistema che possa rilevare i diversi gradi di reazione e assegnare la corretta recitazione per comunicare la reazione desiderata. La cosa più importante è che la comunicazione è immediata: saprai quando basterà qualche fiorino ad addolcire l’accordo... o quando hai arrecato un’offesa mortale.

A parte il suo uso da parte del giocatore, volevamo che questa diventasse un’area del gioco in cui conoscere gli attori con cui si trattava. Abbiamo registrato una grande quantità di dialoghi, e abbiamo aumentato notevolmente il numero di accenti rispetto ai precedenti episodi di Total War. Questo significa che, quando tratterai con i Francesi in campo diplomatico, sarà un francese a parlare.

Dove arriva la diplomazia?
Dotate della capacità di sapere se una proposta è apprezzata o offensiva, le fazioni dell’IA ora possono avere diverse opinioni riguardo a te. Questo significa che il comportamento diplomatico del giocatore avrà un effetto reale su ciò che dovrà affrontare durante la campagna.

Così abbiamo applicato la filosofia di mostrare una posizione diversa rispetto al puro atto diplomatico all’intero sistema di relazioni tra le fazioni, in maniera da tenere traccia di quello che ogni fazione pensa di tutte le altre. Quando i rapporti tra due fazioni precipitano o si rinforzano, il giocatore lo saprà.

Cosa ci aspetta?
Per quanto riguarda noi, aggiungere una notevole quantità di parlato rispetto ai piani iniziali, e poi... perfezionare e provare, qualcosa che la comunità dei modder sarà ben felice di esplorare."

[Modificato da Vinsitor 11/10/2006 12.07]




"Per riuscire nella vita bisogna credere in se stessi" (Babbo Natale)

"Mio papà dice che adesso la gente non si ricorda più di quei tempi!"
"Quali tempi?"
"Mah?... Non si ricorda."


11/10/2006 12:23
 
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Re:

Scritto da: Wilderan 11/10/2006 10.38
riesca a comprendere qundo è sconfitta



ti riporto una frase di un noto film:

A: un popolo dovrebbe capire quando è sconfitto
B: io lo capirei? Tu lo capiresti?

brivido [SM=g27823]
11/10/2006 12:26
 
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Conte

be da quanto scrive lo sviluppatore qui sopra ci saranno dei vistosi cambiamenti.

in effetti centra il problema:"gli offro qualcosa ma non si capisce perchè accetta o no..."

in + l'instabilità totale che regna nelle varie alleanze le rende superflue assolutamente...

speriamo in qualcosa alla CIV... [SM=g27811]



www.totalwaritalia.com
11/10/2006 12:45
 
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In effetti in Rome non si capisce bene perchè non vengano accettate o rfiutate offerte e sembra che sia un pò il caso a regnare.
Ci si trovava a chiedersi che cosa fare per fare cambiare l'esito di una proposta, ma senza risultato [SM=x535699]

Comunque son già contento che abbiano rimesso i vecchi filmati alla Shogun [SM=g27811] e ci voleva tanto??? [SM=g27835]
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