....propongo questa semplice regoletta.
Sapete come questo gioco si presti a milel sfaccettature.
Sapete come ogni Veterano saprà tirare fuori da ogni modo di combatetre il melgio.
Sapete però che una regla deve essere semplice ed impedire eserciti e modus operandi alla lammer.
Vogliamo abbreviare le battaglie (in funzione anticrasch), ma preservandopne lo spirito Napoleonico con le relative tattiche??
Vogliamo vedere avanzare, come accadeva nella realtà, gli eserciti anche sotto il fuoco delle artiglierie???
Propongo un'alyternativa fra queste due proposte:
a)
Rapporo di 1 a 2 per Team: difensore attaccante per le artiglierie.
E precisamente per i 2 vs 2 ------- 3 Dif 6 Attaccante
nei 3 vs 3 ------- 4 Dif 8 Attaccante.
Questo comporterà svariate tattiche.
L'attaccante prende oltre alle art degli owizzer per poter sfondare.
Il difensore rinuncierà alle proprie per manovrare celermente e cogliere di sorpresa l'attaccante impacciato da molte più artiglierie.
b)
Rapporto di art invertito, cioè 2 a 1 Team in favore difensore, ma con la possibilità da parte dell'attaccante del canister.
E precisamente per i 2 vs 2 -------- 4 Dif 2 Attaccante
per i 3 vs 3 -------- 6 Dif 3 Attaccante.
Entrambe le opzioni "sbilanciano" leggermente verso l'attaccante che deve quasi sempre superare dei dislivelli.
Il difensose con la regola b) si divertirà a bombardare un esercito che avanza nella valle tenendo anche colpi da poter usare però non a mitraglia.
L'attaccante con 3 art a mitraglia (se non usate durante la manovra di avvicinamento), potrà sperare di sfondare in un punto e dovrà anche cercare di resistere però a 6 art che gli sparano addosso.
Naturalmete queste proposte valgono per mappe non piane, dove davvero serve un piccolo vantaggio per l'attaccante.
Sapete come non ami regole che creino eserciti fotocopia, ma qui accade solo in parte e, soprattutto, spero con queste proposte di velocizazre il gioco senza snaturarne lo spirito.
Che ne dite???
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IO rinuncerei ad un 4v4 anche se ne ho fatto uno per intero senza crash.
Mi sembra però che per i 3v3 non ci siano molti problemi ora , bisogna pure considerare che una minima percentuale di non finire un game è fisiologica qui come in tutti i giochi. Mi ricordo che pure in CoH ,che ha un server ottimo, a volte le battaglie crashavano.
A me sta bene una percentuale di successo del 70% come oggi credo si verifichi dopo l'ultima path.
Preferisco le NWG rules che sono le più attuabili senza possibilità di essere accusati di dall'avversario di barare.
Per le art preferisco un max di 2 per player che rendono il gioco piu dinamico .
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TOTOLA Polifemo
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Re: Vogliamo rralizzare questo sogno???? Allora...
LunaRossa Caesar, 08/04/2008 13.49:
....propongo questa semplice regoletta.
Sapete come questo gioco si presti a milel sfaccettature.
Sapete come ogni Veterano saprà tirare fuori da ogni modo di combatetre il melgio.
Sapete però che una regla deve essere semplice ed impedire eserciti e modus operandi alla lammer.
Vogliamo abbreviare le battaglie (in funzione anticrasch), ma preservandopne lo spirito Napoleonico con le relative tattiche??
Vogliamo vedere avanzare, come accadeva nella realtà, gli eserciti anche sotto il fuoco delle artiglierie???
Propongo un'alyternativa fra queste due proposte:
a)
Rapporo di 1 a 2 per Team: difensore attaccante per le artiglierie.
E precisamente per i 2 vs 2 ------- 3 Dif 6 Attaccante
nei 3 vs 3 ------- 4 Dif 8 Attaccante.
Questo comporterà svariate tattiche.
L'attaccante prende oltre alle art degli owizzer per poter sfondare.
Il difensore rinuncierà alle proprie per manovrare celermente e cogliere di sorpresa l'attaccante impacciato da molte più artiglierie.
b)
Rapporto di art invertito, cioè 2 a 1 Team in favore difensore, ma con la possibilità da parte dell'attaccante del canister.
E precisamente per i 2 vs 2 -------- 4 Dif 2 Attaccante
per i 3 vs 3 -------- 6 Dif 3 Attaccante.
Entrambe le opzioni "sbilanciano" leggermente verso l'attaccante che deve quasi sempre superare dei dislivelli.
Il difensose con la regola b) si divertirà a bombardare un esercito che avanza nella valle tenendo anche colpi da poter usare però non a mitraglia.
L'attaccante con 3 art a mitraglia (se non usate durante la manovra di avvicinamento), potrà sperare di sfondare in un punto e dovrà anche cercare di resistere però a 6 art che gli sparano addosso.
Naturalmete queste proposte valgono per mappe non piane, dove davvero serve un piccolo vantaggio per l'attaccante.
Sapete come non ami regole che creino eserciti fotocopia, ma qui accade solo in parte e, soprattutto, spero con queste proposte di velocizazre il gioco senza snaturarne lo spirito.
Che ne dite???
Per mè basta mettere max 2 art: questo ci avvicina un pò di più al realismo dell' epoca.
Per la miliardesima volta l'artiglieria di NTW2 è troppo potente, basta pensare che un art messa bene può fare un bel 100 morti, quindi un 80% di un unità di linea da 123 uomini. Se prendiamo un battaglione storico da ca 500 uomini, una batteria da 2 pezzi andrebbe ad uccidere 400 uomini durante la battaglia. Non penso che l'artiglieria fosse così mortifera vero?
Per il discorso delle mappe, alcune sono veramente sbilanciate e più che una rapporto diverso di artiglieria, servirebbe un rapporto diverso di fiorini.
Ma questi rapporti andrebbero concordati tramite un gruppo di giocatori che stilassero questa particolare lista, e qui andremmo ad invischiarci in un signor pantano...
Basta non prendere mappe da Venusiani, dai...
Ciao
Totola
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prima prova fatta ieri sera: malisssssimo
un giocatore è crashato ugualmente
quindi do ragione a Totola, max 2 art e lov rules .
ave et valete
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TOTOLA Polifemo
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Re:
XXI RAPAX Maximvs, 09/04/2008 20.26:
prima prova fatta ieri sera: malisssssimo
un giocatore è crashato ugualmente
quindi do ragione a Totola, max 2 art e lov rules .
ave et valete
Ehm, dicevo ITR non LOV (al limite NWG...)
Ciao
Totola
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LunaRossa Caesar
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Ordine della LunaRossa
la mia proposta b è..
...quella che si avvicina di più.
Ma impedisce che anche il difensore abbia la possibilità del canister.
Impossibile vincere, su quasi tutte le mappe, in attacco col difensore che ti aspetta col canister puntato.
Lo si vuol capire o no????
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Legio_Desaix
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Ti dirò però che le partite col cannister che ho fatto non mi hanno dato l'impressione di arma devastante per il difensore. Anzi se usato bene diventa devastante anche per l'attaccante. La sensazione è che invece GM ON e Fire in melee concesso blocchino molto la possibilità di caricare e se unita al no cannister diano veramente poch chances contro un difensore che sceglie di arroccarsi.
Comunque io stasera finalemnte rientro per qualche game ora che Trolle può concedersi un pò di meritato riposo
[Modificato da Legio_Desaix 10/04/2008 16:37]
LEGIO_Desaix
"...solo questo lascerò a mio figlio...i nuovi confini della gloria?"
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LunaRossa Caesar
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Stasera abbiamo fatto una prova...
...con la variante B delel mie proposte.
2 partite 3 vs 3 senza crasch.
Abbiamo modificato il numero dei cannoni difensori attaccanti.
Abbiamo deciso un 8 per il dif no canister e la metà, cioè 4 per l'attaccante col canister.
Prima in attacco io Lechi al centro e Valerio all'estrema Dx senza cannoni lui.
Bellissimo sfondamento nostro a Sx poi però ci siamo persi l'attimo e anche a causa dei miei 2 cannoni impossibilitati a muoversi dal mucchio di cadaveri dove si erano infilati, abbiamo compbattutto la seconda parte dello scontro con questo handicap e con valerio che non riusciva sfondare dalla sua parte (non aveva cannoni ed era troppo distante dalle nostre posizioni.
La seocnda, invertiti, sempre su waterloo, stavolta io lechi e valerio dif quindi con 8 cannoni.
Durante la battaglia cambiamo subito piano per loro movimenti.
Riusciamo in extremis a riposizionarci.
Loro fintano un attacco a Dx poi ruotano (almeno gli uomini davanti a me) e si spostano repentinamnete a Sx.
Io con una mossa di linee quasi rendo inutile il cenister del Mala e gli azzero la sua art. sembra fatta, ma con truppe da carica tira fuori le baionette e sfon da.
Lechi intanto, balla il valzer vs Ce che gli fa girar la testa e lo annichilisce letteralmente.
Al centro resta valerio che non può fare altro che crollare.
Partita veloce a con un totale superiorità degli attaccanti.
Bravi.
Con questa regola si perde parecchio dello spirito napoleonico, ma si danno buone chance agli attaccanti di vincere partite dove sarebbbe impossibile col canister ammesso per entrambi o senza per nessuno.
La manovra è determinante, ma deve essere neecssariamente esseree più veloce.
Io direi di insistere.
p.s.:
dimenticavo.
le squadre erano la prima partita dif Golbert coi Prussiani, mala e Ce con gli Austriaci, noia ttaccanti coi Franzosi.
Seconda partita noi Dif con Inglesi e loro Francesi.
[Modificato da LunaRossa Caesar 17/04/2008 00:43]
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Forse con queste regole si favorisce troppo il rash, avendo molto meno cannoni non vi è altro modo per l'attaccante che buttarsi sotto con enorme superiorità di fanteria e cavalleria , questa è un po la tattica che usano i grognards.
Comunque mezz'ora di game o poco più è piu difficile che il game cade.
comunque grandi game tutti e due !
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LunaRossa Caesar
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Ordine della LunaRossa
Non hai torto, e poi, se ...
..ci avete fatto aso, proprio la pacth ultima favorisce il Rusch.
Una per tutte, le unità raggiunte dalla carica nemica, smttono automaticamnente di sparare (è anche giusto) e combattono alla baionetta.
Se volete farle sparare bisogna dargli l'oridine apposito nuovamente.
Quello che però mi ha dato fastidio, è vedere dei landware che hanno resitito ad una carica di Granatieri di Lechi, solo alla mia seconda caica di Granatieri hanno mollato.
Ed uno dei miei 3 Granatieri è però fuggito solo perchè se la vedeva individualmente vs un landware.
Questo non mi è piaciuto. Proprio no.
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