Considerazioni su XIII century addon

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mitra76
00mercoledì 25 marzo 2009 19:05
Man mano che ne ho le aggiungerò in questo post, il precedente è diventato fin troppo lungo.

Premesso che la barriera della lingua mi limita in alcune analisi e ho provato ancora veramente poco inizio ad esporre quello che ho trovato:

1 - il gioco è a tutto gli effetti un'extended edition del base, cioè una versione completa riveduta e corretta, il che è un bene dato che non solo mi evita sorprese ma mi aiuta anche ad arrabattarmi con la lingua

2 - Le fazioni e le unità sono le stesse, solo le fazioni russe hanno qualche unità in più. Anche qui, nonostante l'istinto bimbominchia mi farebbe desiderare un sacco di ammenicoli, la cosa mi pare ottima perchè vuol dire che il gioco sarà più bilanciato.

3 - Cose ininfluenti sul gameplay ma comunque carine: i morti decapitati sul campo di battaglia e le teste sparse un pò ovunque, armi (soprattutto picche) abbandonate (non ci sono cadaveri) tra i resti degli scontri, soldati coperti di sangue, paesaggi splendidi, effetti di luce alle diverse ore magnifici (a momento rimango accecato dal sole :) ).

4 - Arriviamo al gameplay vero e proprio: aumento della visuale dall'alto, fog of war (i soldati nemici non si vedono sulla mappa strategica finchè i tuoi soldati non li vedono, non puoi spostarti con la visuale più lontano della tua unità più lontana), fase di setup prescontro. Notare che setup e fog of war sono tutte opzionali.


mitra76
00mercoledì 25 marzo 2009 19:16
5 - molte più mappe, che vanno dalle piccole alle enormi.

6 - battlefield mode: questa mi sembra molto interessante, soprattutto per gli scontri a squadra e tornei. Sostanzialmente il campo di battaglia appare coperto di punti strategici (segnati con un'icona a torre) distribuiti alla pari tra i due eserciti, in alto a sinistra appare un display che indica il tempo che rimane per finire la partita (15, 30 o 60 minuti mi pare) e i punteggi delle due squadre. Questi sono determinati sia dalle perdite inflitte che dal possesso dei punti strategici, per cui ogni tot, il punteggio sale, tipo tassametro, sulla base di quante aree punti occupi. Alle fine del tempo, se l'avversario non è stato distrutto completamente, vince chi ha il punteggio più alto. Notare che per ogni zona punti occupata si recupera a scadenza fissa un'unità andata perduta per cui queste zone diventano cruciali ai fini della distruzione dell'avversario. Il giocatore o la squadra devi bilanciare le proprie forze tra la gestione del campo e lo scontro con l'avversario. Chi camperizza sarà inevitabilmente distrutto da un avversario che si rigenera come un'idra.



mitra76
00mercoledì 25 marzo 2009 19:34
7 C'è il multi su server e il direct ip; per ovvi motivi non ho potuto vedere la sezione multi, ma ho visto sul manuale come sarà: ci si registra tramite email che sarà associata al nick scelto per sempre, nick che sarà usato per l'assegnazione delle statistiche di battaglia. La lobby è sobria ed è quasi identica a quella di Med1 (tranne che per il fonti di caratteri) con sfondo chiaro color panna. Alla fine di uno scontro ci sarà una chat di debriefing.
XXI Rapax Britannicus
00mercoledì 25 marzo 2009 20:01
Interessantissimo!
Forse che finalmente mollo definitivamente la CA/SEGA...

Beh, il punto 4. per me è manna dal cielo!

Stesso diacasi per il punto 6.

Continua con la recensione Mitra. [SM=g27811]
mitra76
00mercoledì 25 marzo 2009 20:43
DImenticavo ovviamente oltre che la stessa campagna del base adesso c'è una campagna in più in cui le unità passano con esperienza da una battaglia all'altra.
mitra76
00mercoledì 25 marzo 2009 23:40
Abbiamo fatto una prova stasera: l'equilibrio è rimasto sostanzialmente identico, solo alle balestre è stato dato un grado in più di potere offensivo, che bilancia la maggiore lentezza di ricarica e il tiro solo teso.
|Sargon I|
00giovedì 26 marzo 2009 08:53
Questa e' una gran bella notizia.

Il punto 4 sono anni che lo vado a chiedere ai 4 venti. L'ho chiesto anche ai tempi di mtw2 su TWC ma non mi hanno nemmeno risposto.

Per un rts il punto 4 e' fondamentale. Aggiunge spessore e profondita' alla strategia.

Il massimo (con mappe grandi) sarebbe con ambientazione napoleonica.

Il punto 6 l'hanno mutuato dall'esperienza di FoW/MoW. Se ben bilanciata e ben ottimizzata e' un settaggio di gioco molto divertente.

Incomincia ad interessarmi decisamente questo progetto.

Si capisce che sti ucraini ne sanno. [SM=x535683]
mitra76
00giovedì 26 marzo 2009 09:21
Re:
|Sargon I|, 26/03/2009 8.53:

Questa e' una gran bella notizia.

Il punto 4 sono anni che lo vado a chiedere ai 4 venti. L'ho chiesto anche ai tempi di mtw2 su TWC ma non mi hanno nemmeno risposto.

Per un rts il punto 4 e' fondamentale. Aggiunge spessore e profondita' alla strategia.

Il massimo (con mappe grandi) sarebbe con ambientazione napoleonica.

Il punto 6 l'hanno mutuato dall'esperienza di FoW/MoW. Se ben bilanciata e ben ottimizzata e' un settaggio di gioco molto divertente.

Incomincia ad interessarmi decisamente questo progetto.

Si capisce che sti ucraini ne sanno. [SM=x535683]



Mi firmi il manifesto ? [SM=g27828]


|Sargon I|
00giovedì 26 marzo 2009 18:29
Sottoscritto e firmato da tutta la Legio. [SM=x535701]
mitra76
00giovedì 26 marzo 2009 18:53
Re:
|Sargon I|, 26/03/2009 18.29:

Sottoscritto e firmato da tutta la Legio. [SM=x535701]




grazie [SM=g27811]
mitra76
00giovedì 26 marzo 2009 21:08
Alcune considerazioni sulla dinamica delle unità:

i punteggi delle unità:

ogni unità a quattro grandi caratteristiche (almeno sono quelli visibili all'utente) che misurano il suo rendimento: abilità di combattimento, morale, resistenza alle armi da lancio e abilità di tiro (per chi ha armi da lancio). I valori di queste caratteristiche sono formati dalla sommatoria dei punteggi di singoli fattori: questi fattori si dividono in statistici, statistici acquistabili (in fase di scelta dell'esercito si possono incrementare da 0 a 3), e dinamici. Nel primo si può considerare l'armatura e l'esperienza, nei secondi grado morale, abilità con l'arma (primaria o secondaria), negli ultimi circa un'ottantina di fattori di cui la maggior parte invisibile all'utente (come effetto del terreno, ecc), ma altre riportate nella casellina sulla sinistra dello schermo ad esempio numero di feriti, affaticamento, sotto tiro, numero di morti, morale,copertura fianchi-retro, ecc. Ne consegue che i fattori dinamici hanno un peso relativo molto forte sulle prestazioni rispetto a quelli statici e che due unità dello stesso tipo non saranno mai realmente uguali sul campo di battaglia ma la loro efficienza relativa dipenderà dall'azione del giocatore.
mitra76
00venerdì 27 marzo 2009 19:00
Re:
Il comportamento delle unità:

nel gioco ci sono due tipologie di comportamento:

il primo è quello classico settato dall'utente, aggressivo-> attacca qualunque nemico a portata o lo insegue, guardia rimane in posizione, movimento all'indietro (il classico comportamento degli schermagliatori), fuoco a volontà. Notare che tranne il fuoco a volontà qualunque unità possiede tutte le opzioni.

Il secondo è una caratteristica particolare del gioco vale a dire il self control, cioè l'auto controllo. Esso è un valore peculiare di ogni unità, ad esempio i cavalieri occidentali l'hanno molto alto, i cavalieri mongoli di default l'hanno a 0. In cosa consiste? Chi ha giocato al gioco può aver notato che a volte le icone delle unità possono lampeggiare di rosso o di verde. Un'unità lampeggia verde quando percepisce o prevede una situazione favorevole o il suo livello di esperienza stà per salire, in questi momenti l'unità combatterà con rinnovato vigore ed in pratica agirà di testa sua per approfittare dell'occasione, senza comando del giocatore, più è alto il valore di self control maggiore la possibilità di un attacco automatico alla prima occasione. Uguale e contrario l'effetto del rosso: un'unità che percepisce di trovarsi in una situazione pericolosa (tipicamente isolata dal gruppo o sotto un forte tiro di armi da lancio) inizierà a lampeggiare rosso e cercherà di levarsi d'impaccio da sola, anche combattendo.

Una situazione tipica di azione da self control: un gruppo di arcieri inizia a lampeggiare bianco ( situazione più critica del rosso perchè non obbedisce più nemmeno ad un ordine ripetuto, il morale stà crollando per le perdite o l'isolamento), un'unità di cavalleria a portata visiva parte alla carica per mandarla in rotta iniziando a lampeggiare verde, magari trascinando con sè le unità affiancate.

Ovviamente un ulteriore comando dato in tempo può annullare l'effetto del self control e riportare l'unità sotto controllo.

QUesto game concept ha un lato negativo cioè è più difficile mantenere la disciplina e può alterare i piani del giocatore, ma anche positivo perchè permette di sfruttare situazioni favorevoli (o accorgersi di sfavorevoli) che al giocatore possono sfuggire, data la velocità dell'azione di gioco. In ogni caso da un tocco di realismo e di emozione in più.


Sol Invictus
00venerdì 27 marzo 2009 20:53
la situazione del self control è veramente realistica , anche se io non la gradisco molto nelle mappe piccole, rende il game come un campo di battaglia vero , a volte si viene talmente coinvolti nella battaglia che si perde la realtà del gioco , sembra di essere immersi nel campo di battaglia .difficile spiegare la senzazione ......
mitra76
00sabato 28 marzo 2009 12:43
Formazioni:

Ogni unità ha una serie di formazioni di possibili composte dalla combinazione di forma e densità.

Le densità sono tre: aperta usata per subire meno perdite dalle frecce, normale usata in marcia e per muoversi velocemente, densa in combattimento o per muoversi più lentamente perdendo meno coesione.

le forze sono anch'esse tre: il normale rettangolo, il cuneo, il cerchio.

Il cuneo è una formazione densa per cui non è possibile mettersi in densità normale o larga, mentre il cerchio ha solo la densità normale.

Non tutte le unità possono usare tutte e sei le possibilità ma sono a disposizione secondo particolari combinazioni: ad esempio la cavalleria non può fare il cerchio, gli armati di ascia da guerra non possono mettersi in formazione densa data la dimensione dell'arma, gli arcieri, i picchieri e i fanti irregolari non hanno il cuneo.

Ogni formazione ha uno suo specifico utilizzo che giocando si arriva ad apprezzare.
mitra76
00sabato 28 marzo 2009 21:37
Schermata scelta esercito:

quando si setta una partita, com'è ovvio il giocatore deve scegliere il suo esercito spendendo il valore di denaro impostato. Il rapporto costo dell'unità/valore in battaglia è estremamente equilibrato dato che i costi sono stati bilanciati appositamente per la battaglia tattica e non per quella strategica.

Ogni unità è potenzialmente upgradabile in una serie di valori: numero componenti, arma primaria, arma secondaria, morale, self control, e comando. Il valore di comando è impostabile solo su un'unità che sarà appunto il generale dell'armata e avrà la capacità di rally (occhio che non è obbligatorio avere un generale ma è comunque utile). Il valore dimensione può essere anche abbassato rispetto al valore standard avendo indietro del denaro in cambio.
Questi valori possono andare da un valore minimo di 0 a 3, ed è questa scala che viene presentata quando si passa il cursore sull'icona di un'unità nel setup dell'esercito. Ma come già detto sopra si tratta solo di pochi valori statitici di riferimento su un totale di 80 per lo più dinamici.

Quant'è il giusto valore di denaro da impostare per una battaglia? 15000 è di solito il valore che mettiamo per giocare, ma in linea teorica il gioco è bilanciato ad ogni valore, dato che la dimensione quantitativa delle unità di elite è sempre più bassa di quella delle unità regolari o irregolari e non può essere incrementata più di un certo livello (i cavalieri appiedati che costano 820 denarii sono di base 60 per unità e possono arrivare a 80 i picchieri da 280 denarii possono arrivare da 150 a 200 uomini. Per cui alla fine ci si trova sempre a scegliere tra qualità o quantità.




mitra76
00martedì 31 marzo 2009 13:51
Re:
Provato l'editor di mappe: debbo dire che nonostante al primo impatto sembri complesso (in realtà per chi ci sguazza con queste cose è davvero completo, in confronto quelli di TW ci fanno la figura di notepad contro word), ci sono scorciatoie per creare rapidamente mappe grosse anche il doppio di quelle presenti nel gioco.

Il più utile è il generator, che suddividendo la mappa in una griglia tipo coordinate (più o meno fitta a seconda delle scelte) permette di impostare per ogni "quadrato" il tipo di terreno, o di aggiungere strutture, flora o fauna. Gli ultimi ritocchi possono essere poi aggiunti a mano.

mitra76
00sabato 4 aprile 2009 11:48
CHi vuole fare qualche partita?
Io ed invictus ci troviamo quasi tutte le sere per due o tre match. Vorremmo provare anche degli scontri a squadre (con il gioco base naturalmente). Qualcuno è interessato?
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