CONTROLLO POPOLAZIONE : BUG o INTENZIONALITA' ?

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Cid007
00lunedì 25 ottobre 2004 11:14
Ciao ragazzi,
stò raccogliendo un pò di informazioni circa questo cavolo di problema : l'incontrollabilità della popolazione.
Da quanto ho scritto nel post :

POPOLAZIONE CITTA'

aggiungo anche questo :

*) girando un po' nei vari forum, è oramai risaputo che TUTTI gli edifici influiscono sulla lealtà della popolazione; pertanto, dopo una conquista, è necessario distruggere tutto e riedificare ex novo, solo così, dopo diversi turni, la popolazione risulterà del tutto riappacificata con la fazione dominante !

*) un altro sistema per aumentare la lealtà della popolazione senza perdere i benefici delle strutture già precostruite, consiste nel togliere la guarnigione dalla città di cui si vuole elevare la lealtà, mettendola però lì vicino, per l'imminente riconquista; quindi regalare la città ad una fazione nemica (che l'accetta sempre !) tramite il proprio emissario, riconquistarla con la guarnigione di prima e schiavizzare la popolazione (NON STERMINARLA, altrimenti si abbassano molti gli introiti generali).
Così facendo, si riducono momentaneamente gli introiti di quella città, ma si incrementa il commercio degli schiavi e si possono elevare le tasse grazie all'aumento di lealtà !

E' logico che questo è un trucco, non è un modo "pulito" di giocare, ma anche il gioco non ci lascia scelta !
Con MTW dopo alcuni turni la popolazione si abituava ai nuovi conquistatori; qui MAI !
Con MTW alcune regione necessitavano di una guarnigione + nutrita per tenerla leale; qui puoi metterci tutti gli uomini che vuoi, non serve a nulla...nel breve ti si ribella !

Che fare ?

Scelgo la via pulita che prevede la ricostruzione ex novo ?
Ma qui non è come in MTW che in un solo turno puoi portare le truppe dalla Danimarca a Bisanzio, qui le devi spostare attraverso un reale trasporto, ed è impensabile avere un unico concentramento di produzione truppe in un luogo, altrimenti ora che arrivano i rinforzi nelle regioni più lontane, queste sono già perse !

Si tratta di una falla di RTW oppure il gioco prevede molti turni di giocabilità proprio per questo ?

Chi ha considerazioni da fare le posti pure !

Ave [SM=x535701]
Iulius Jimi
00martedì 26 ottobre 2004 17:03
Ho osservato una cosa in diverse occasioni,in città che avevano incrementato di un bel po' la popolazione a causa dell'abbassamento di tasse,adottato sempre per mantenere la città "tranquilla": togliendo truppe dalla gurnigione (fino ad un certo numero) la fedeltà saliva,come se non gradissero un'eccessiva pressione militare.
Poi è fondamentale e credo decisivo inviare i nostri governatori migliori,aumentandone le capacità scambiando gli ancillari, nelle città più difficili.
Ave
LunaRossaTraiano
00martedì 26 ottobre 2004 17:28
nella mia esperienza di gioco, a parte alcune città irriducibili come quelle iberiche, riesco abbastanza a tenere le città tranquille, ma ci vuole appunto spesso un buon governatore, come ha detto Jimi, e una politica di costruzione a lungo termine. La tristezza è che una volta che devo abbassare la pressione fiscale per incrementare l'ordine pubblico poi non riesco a più a rialzarla per tutto il resto delle partita (se non per un unico turno) [SM=g27813]
Cid007
00martedì 2 novembre 2004 09:57
Re :
Ieri, mentre giocavo, ho prestato più attenzione ai dettagli degli insediamenti, cercando di capire come mai certe città fossero più felici delle altre...

Nella barra che elenca, attreverso dei simbolini, le cose che incrementano l'ordine pubblico (cioè la lealtà o felicità che dir si voglia) e le cose che lo riducono, ho notato che ci sono dei fattori non citati nel manuale ed altri difficilmente controllabili !

-) Incremento demografico : + la città cresce + è desiderabile, perchè molta gente vuole andarci, non per creare una rivolta, ma per viverci; questo fattore aumenta la lealtà dal 10%÷30%.
-) Influenza del governatore : + è influente + la lealtà cresce; però, dato che i governatori sono difficili da trovare, vuoi perchè non li puoi creare, se non attraverso le promozioni dei capitani, vuoi perchè ad un certo punto, ovviamente, muoiono, questo fattore aumenta la lealtà in media del 30%÷40%.
-) Guarnigione : la sua entità aumenta la lealtà, ma solo fino ad un tot, oltre non serve o stranamente peggiora le cose !
-) Salute : + pulizia c'è + lealtà c'è, anche se questo fattore influenza in maniera modesta la lealtà.
-) Cultura, Religione, divertimento : anche questi fattori influenzano la lealtà : + ce nè, + lealtà c'è...ma attenzione !
Questo fattore viene valutato anche in rapporto alle altre città vicine !
Ragion per cui, un nuovo insediamento, limitrofo ad uno già ben sviluppato, sarà sempre più difficile da controllare, poichè si sentirà screditato rispetto agli altri, soprattutto per quel che riguarda l'istruzione (Accademie, Scrittoi, ecc.)
-) Degrado : + è alto - è leale la popolazione; questo fattore è particolarmente importante perchè è preponderante nel calcolo della lealtà globale, e dipende molto da come si sente la città nei confronti delle altre nel resto dell'impero !
E' questo, in principal modo, che porta la lealtà a livelli molto bassi; come intervenire ?
Non lo so, poichè pur migliorando Cultura , Religione ed istruzione, i benefici che si ottengo da questi non riescono a scalfire significativamente il degrado !
-) Distanza dalla capitale : + è distante dalla capitale - la popolazione sarà leale; questo fattore è poco controllabile, in quanto, per quanto si cerchi di centrare la capitale nel mezzo del ns impero, comunque rimane significativa quando questi è vasto !

Credo di aver aggiunto qualcos'altro alla discussione del problema !

Ciaooo
Beato Angelico
00domenica 14 novembre 2004 22:07

-) Cultura, Religione, divertimento : anche questi fattori influenzano la lealtà : + ce nè, + lealtà c'è...ma attenzione !
Questo fattore viene valutato anche in rapporto alle altre città vicine !
Ragion per cui, un nuovo insediamento, limitrofo ad uno già ben sviluppato, sarà sempre più difficile da controllare, poichè si sentirà screditato rispetto agli altri, soprattutto per quel che riguarda l'istruzione (Accademie, Scrittoi, ecc.)



uhm...posso permettermi di dire che ho serissimi dubbi su 'sta cosa?[SM=x535691]


-) Degrado : + è alto - è leale la popolazione; questo fattore è particolarmente importante perchè è preponderante nel calcolo della lealtà globale, e dipende molto da come si sente la città nei confronti delle altre nel resto dell'impero !
E' questo, in principal modo, che porta la lealtà a livelli molto bassi; come intervenire ?
Non lo so, poichè pur migliorando Cultura , Religione ed istruzione, i benefici che si ottengo da questi non riescono a scalfire significativamente il degrado !



allora il fatto è che LO SQUALLORE NON SI PUO' ELIMINARE...si deve controbattere con tutto quelo che hai detto, ma sale inesorabilmente con il crescere della popolazione



Ho osservato una cosa in diverse occasioni,in città che avevano incrementato di un bel po' la popolazione a causa dell'abbassamento di tasse,adottato sempre per mantenere la città "tranquilla": togliendo truppe dalla gurnigione (fino ad un certo numero) la fedeltà saliva,come se non gradissero un'eccessiva pressione militare.



beh questo dipende di solito dal generale che ha tratti che aumentano lo squallore o cose del genere...[SM=x535722]
Cid007
00lunedì 15 novembre 2004 09:27
Le annotazioni che riportato le ho ricavate dai dettagli di vari insediamenti.
Durante il gioco se vai a vedere i dettagli degli insediamenti di varie città, puoi vedere il calcolo della lealtà globale : la lista degli elementi superiori, affiancata dal "+", ti dice cioè che stà facendo migliorare la lealtà in quella città, quella inferiore, affiancata dal segno "-", il contrario.

Purtroppo non sono mie elaborazioni ! [SM=g27819]

Ciao
LunaRossa Vinsitor
00lunedì 29 novembre 2004 20:22
Io ho notato che più città legate tra loro e con le altre da diritti commerciali si costruiscono, più sale il guadagno (dai 1000 ai 5000 denari a turno per città costiera).
Quando la città comincià ad incazzarsi abbasso le tasse, quando non posso più abbassarle indìco giochi e corse, in molte città il guadagno rimane positivo.
La prima cosa da fare conquistata una città è costruire un porto ovunque si può, in modo da ammortizzare le perdite delle cettà più interne e incazzate [SM=x535684]
Zoccolona
00martedì 30 novembre 2004 13:07
si i guadagni salgono ma non mi sembra cosi' tanto.
LunaRossa Vinsitor
00martedì 30 novembre 2004 19:16
A me salgono di molto, soprattutto se associo al porto strutture per commerciare e se nascono rotte commerciali con le altre tue città costiere.
Petit 23
00martedì 18 gennaio 2005 15:23
Allora sinteticamente:
è veramente un dramma! l'unico sistema che mi pare il gioco preveda per evitare ribellioni a lungo termine è il governatore, nello specifico l'influenza del governatore.
Questa è l'unica caratteristica che influisce radicalmente sulla fedeltà! un gov. con tre stelle di influenza può porre freno a "quasi" tutte le velleità di rivolta.
Dico quasi perchè ci sono casi disperati come Cartagine dove non riesco in alcun modo a tamponare le falle, ora sto indirizzando il mio DUX supremo verso la megalopoli e vedrò.
Comunque è una menata scambiare governatori in lungo e in largo, soprattutto inviare dalla capitale gov. per tutto l'im pero, penso che sia l'aspetto peggio implementato del gioco.
Resta il fatto che a Cartago la situazione è completamente fuori controllo: ho indettto giochi quotidiani, pressione fisacale bassa, costruito tutto il costruibile, guarnigione a ranghi completi e ultra potenziati ma non c'è nulla da fare.
Trovo che sia poi assurdo che le sommosse portino a fronteggiare eserciti professionali equipaggiati di tutto punto, sarebbe più realistica una masnada di contadini con qualche arciere e equiti.
Attenzione......Picccolo trucco che serve nel breve per le emergenze: in caso di malcontento provate a passare da manuale a gestione automatica del governo della città e selezionate politica di crescita e benessere, per qualche tempo la lealtà tornerà a livelli accettabili.
Zoccolona
00martedì 18 gennaio 2005 17:53
prova questo
www.freeforumzone.com/viewmessaggi.aspx?f=45154&idd=1043

ti spiego velocemente
comincia ad adddestrare migliaia di contadini e mandali al masscro contro un nemico, , scende la popolazione (perche' te li massacrano) salgono i guadagni (perche se massacrati non hanno piu lo stipendio)
Petit 23
00martedì 18 gennaio 2005 18:20
provo, mi spiacerebbe spopolare la mia cartagine, perla dell'Africa, ma mi hanno proprio rotto i cog...ni!
Cid007
00giovedì 20 gennaio 2005 14:10
Petit,
se vai più sopra troverai il trucco per ridurre la popolazione, senza smenarci nulla, perchè non c'è combattimento, comunque te lo ripropongo qua sotto :

*) un altro sistema per aumentare la lealtà della popolazione senza perdere i benefici delle strutture già precostruite, consiste nel togliere la guarnigione dalla città di cui si vuole elevare la lealtà, mettendola però lì vicino, per l'imminente riconquista; quindi regalare la città ad una fazione nemica (che l'accetta sempre !) tramite il proprio emissario, riconquistarla con la guarnigione di prima e schiavizzare la popolazione (NON STERMINARLA, altrimenti si abbassano molti gli introiti generali).
Così facendo, si riducono momentaneamente gli introiti di quella città, ma si incrementa il commercio degli schiavi e si possono elevare le tasse grazie all'aumento di lealtà !

Ciaooo
Petit 23
00giovedì 20 gennaio 2005 15:51
Grazie, provo senz'altro.
Non trovi anche tu che sia sì fondamentale ma anche estremamente noioso dover spedire continuamente governatori in lungo e in largo, turno dopo turno?
Certo che prendere un giovane virgulto e farlo crescere battaglia dopo battaglia dà le sue soddisfazioni......
Cid007
00lunedì 24 gennaio 2005 09:24
Mah...
Più che altro non vedo cosa c'entri un generale con un amministratore, anche se delle affinità ci sono....
Per lo meno, con MTW, si potevano utilizzare i comandanti delle truppe come amm.ri, qui invece i generali-amministratori scarseggiano, primo perchè la fertilità della famiglia è quella che è (in MTW era molto più alta !), secondo perchè o fanno i generali o fanno gli amm.ri, quindi non hai troppa scelta !

C'è anche da dire che, prendere un capitano e fargli fare carriera non è facile...soprattutto nella modalità hard/hard l'AI fà fatica a promuovere in generale i tuoi capitani !

Io, di solito, quando le finanze me lo permettono, corrompo i generali avversari : è un ottimo metodo per allargare la famiglia [SM=g27823] !

Certo, devi avere un bel po' di denaro, ma spesso con 5000/8000 denari (2000/3000 se si tratta di generali ribelli), ti porti a casa dei buoni generali, soprattutto romani, ad un modico prezzo ! [SM=x535685]

Ciaoooo [SM=g27811]
!!!!erboss!!!!
00sabato 14 maggio 2005 22:04
CMQ, FINO AD ORA IL MIGLIORE ED UNICO MODO X ELIMINARE QUASI DEL TUTTO LE RIBELLIONI è QUESTO:

1) andare nella cartella /rome:total war/ data
2)aprire il file export_descr_building
3)andare a cercare tra le varie costruzioni una che aumenta l'ordine pubblico(Il migliore è la fogna, xkè ha molti upgrade)
4) modificare il valore...es:

building health
{
levels sewers baths aqueduct city_plumbing
{
sewers requires factions { ct_carthage, egyptian, greek, roman, } and building_present_min_level market trader
{
capability
{
population_health_bonus bonus 40<----mettete qui il valore
}
construction 1
cost 800
settlement_min large_town
upgrades
poi + sotto c sono anche gli altri, mettere sempre un po d +, se giocate i romani e avete una citta con il sistema idrico nn vi si ribellano +, almeno a me no

ps:il valore nn ho ancora capito come è misurato, cmq se mettete 90 mi sembra che raggiunge 400% io prima l'avevo messo alle fogne ma mi sembrava troppo ora l'ho messo al sistema idrico (Ora si fa x dire, xkè nn mi va)
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