Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!

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Anticipazione readme 1.2

Ultimo Aggiornamento: 03/02/2005 21:58
27/01/2005 18:42
 
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Avete visto ? sapete dirmi se saraà finalmente possibile giocare battaglie notturne o col tramonto o simili ?

qui


Scusa Prom ho modificato il titolo della discussione [SM=x535711]

[Modificato da Vinsitor 29/01/2005 14.11]




HOC VOLO SIC IUBEO SIT PRO RATIONE VOLUNTAS
27/01/2005 19:45
 
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MA VI RENDETE CONTO!!!!!!!!!?????????????????[SM=g27836] [SM=g27836] [SM=g27836]
Hanno pubblicato addirittura un Readme.... senza neanke una data ufficiale di uscita....
Sempre meglio di niente anke se con tutto il tempo ke si sono presi mi aspettavo meno piccolezze e cambiamenti più radicali...
almeno per quello ke ho capito, ma se qualke anglofono si prendesse la briga di tradurre il Readme avrebbe la buona azione del mese



"-E' PIU' FACILE DISINTEGRARE UN ATOMO CHE UN PREGIUDIZIO-"
27/01/2005 19:46
 
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Dimenticavo...
Come va con la traduzione del tuo super mod(Legion Prometheus)?



"-E' PIU' FACILE DISINTEGRARE UN ATOMO CHE UN PREGIUDIZIO-"
27/01/2005 20:10
 
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28/01/2005 01:40
 
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Io faccio solo unita' non traduco non ho tempo , qualcuno di voi si è proposto però non so se gli hanno risposto , dovrebbe contattare via pm gli amministratori del progetto....



HOC VOLO SIC IUBEO SIT PRO RATIONE VOLUNTAS
28/01/2005 14:52
 
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Mi ci vorranno ore...

Comunque, a braccio, ecco le modifiche generali e al single player.
A seguire quelle per il multi.

Ps Se son tutte vere e funzionanti è praticamente un altro gioco...

- Giavellotti e frecce causano meno morti tra le fila amiche
- I generali comandati dall'AI hanno meno tendenze suicide
- Risolto il bug dell'inseguimento delle falangi (non so di cosa parli)
- Risolto il problema per cui un gruppo multiplo di unità si muove in un singolo punto della mappa quando ordinato (mantengono la formazione? boh!)
- Il giocatore può scegliere prima di una battaglia se i rinforzi sono aggiunti o guidati dall'AI
- Si può giocare singolo o multi con + armate della stessa famiglia. Ovviamente armate uguali DEVONO giocare dalla stessa parte (niente giuli contro giuli)
- Truppe in difesa che difendono città senza mura possono abbandonare i confini
- Permesso a uomini sulla torre di assedio andati in panico di combattere sempre alla morte fino a quando finiscono in posti inacessibilli
- I carri con a bordo generale o capitano hanno un giusto punteggio salute, adesso
- Bloccato il panico per gli uomini fermi su un ponte
- Ora si può scappare da un campo di battaglia con un'unità posizionata in modalità imboscata
- Quando combattete in mappa tattica ora vedrete le meraviglie, le navi ecc ecc che sono presenti in mappa strategica (WOW!!!)
- La stanchezza influenzerà di + la capacità di battagliare (ottimo)
- Gli elefanti non schiacceranno + nessuno se camminano lungo percorsi definiti (bah)
- Un sacco di miglioarment sui movimenti delle formazioni, specie nelle città
- Migliorati i movimenti di unità raggruppate
- Migliorati i movimenti delle formazioni a testuggine dove a volte gli uomini si incastravano
- Sistemato il probema per cui se si lanciava un uomo all'attacco su un ponte a volte questo entrava in acqua e non eseguiva l'ordine (BOH???)
- Gli uomini che difendono la piazza possono pure lasciarla se bersagliati (Ale')
- Basta ai carri e agli elefanti di correre nell'acqua invece di andare addosso all'avversario (sete???)
- Le unità con gli scudi possono ora usarli per difendersi anche se camminano (Ale' oh oh)

Assedi

- Le torri non si sbatacchiano più in spazi stretti
- Fissato il crash di sistema quando si diceva ad un'unità di prendere una scala e la suddetta unità non aveva uomini a sufficienza
- "Fixed siege towers creating arrows during deployment when in range and set to fire-at-will, which would all fly forwards in one huge volley when you started the battle." Non so di che cavolo stiano parlando

Interfaccia

- Aggiunta la possibilità di togliere le robine verdi intornom agli uomini selezionati
- Abilitare o meno la mappa lucida (ehhh???) dalle opzioni grafiche
- Basta clonaggio degli ancillari (cheater!!)
- Aggiunto il costo totale dei mercenari in coda nella lista di reclutamento
- Le truoppe assedianti possono ora guardare la lista di equipaggiamento da assedio anche quando non hanno punti movimento rimasti
- Chat system per il multiplayer (ci si pò scrivere brevi messaggi)
- Added 'minimal UI' for battles, set MINIMAL_UI: TRUE in preferences.txt (non saprei.. che cavolo è UI?)
- Aggiunte chiavi tastiera veloci: F5 togli il radar, F6 nascondi i bottoni, F7 nascondi le carte (da scala quaranta?)
- Aggiunto pulsante per ammettere la sconfitta (E QUANDO MAIIIIIII????)
- Le scritte nel chat system sono di colori diversi: amici, nemici, tutti, privato
- Aggiunte selezioni logiche delle unità (come medieval)
- Aggiunto pulsante prima e dopo per selezionare gli oggetti (personaggi, città ecc ecc)





28/01/2005 15:06
 
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Multiplayer

- Aggiunto filtro per escludere le bataglie a cui non ci si può aggiungere
- Aggiunto pulsante ignore per non ricevere messaggi indesiderati
- Se un giocatore quitta il gioco ora i suoi soldati li controlla la AI
- Si possono abbandonare giocatori che si scollegano (sia per propria volontà che per problemi di connessione). Nelle fase di selezione delle armate, se un problema incricca il gioco ora ricevete un messaggio di allarme. Se UN PRECISO giocatore causa problemi ora l'ospite può kikkarlo (Irc rules). Se il gioco riparte, sia perchè il problema è stato risolto o perchè il cattivone è stato kikkato, il giocatore riceve un messaggio a riguardo. Il giocatore può abbandonare la partita anche se il gioco è stallato
- Se il gioco si impalla durante il combattimento verrete avvisati e comparirà il pulsante KICK nella macchina ospite. Tutti i giocatori avranno invece un'opzione "abbandona il gioco". se il gioco si ripiglia la finestra scompare
- Desync: l'ospite può kikkare chi è fuori sincrono e sarete comunque avvisati tutti se succede. L'ospite può accedere alla lista giocatori e verificare se sono in sincrono.Se non lo sono li può kikkare. il sistema può kikkare automaticamente tutti gi giocatori fuori sync
- Per permettere ai giocatori di vedere le statistiche senza usare l'online track, ora il gioco produce un logfile dopo ogni partita multi. Puoi anche taroccare il tutto e farti fare un log dopo ogni partita, anche in single player. nel log ci sono un sacco di info (ma va???). Istruzioni dettagliate in inglese a chi interessa...

Seguono 400 righe su cose che non mi sembrano di primari importanza e ve le lascio in inglese...s e avete bisogno davvero chiedete:
· Player Id’s: In Online play, users can choose any name they like at login. We do however have a CD-key specific ID that is unique, and we've implemented a system that lets people use this information. It's disabled by default - preferences settings (starting with GS_PID) enable this, although you can also enable it through the chat window in the lobby. The basic idea is that information derived from a player's CD ID is displayed as a tooltip for that player's name; the CD ID itself can be shown, and/or it can be used to look up entries from listings. The system uses listings found in playerlists directory. Lists have titles and a series of player CD ID/name pairs. If a CDID is present in a list, the tooltip for that player will appear and show the list title and the name found. One listing is (optionally) maintained by the game - current.txt, which has a default title 'Known'. When you log out, any CD IDs not previously seen are appended to this list. You can also force saving the list with #cur. Use #cur TITLE to save and also change the title used. By default, current.txt is used - this can be toggled with #usecur. Chat-window commands control this system. #pid - enables and disables the system. #fullid - toggles display of CD ID. This is not active by default, as the ids are just numbers. #usecur - toggle use of current.txt listing (active by default) #lists - reload all player lists; also displays the position of any errors if it failed to load, so people can create their own lists and try them out more easily. Check current.txt for format. With this system active, you can see what people called themselves the first time you met them. The community can create and distribute additional listings, for tournaments, clans, and rankings. This goes some way to letting people have confidence in identities. It's disabled by default, and is entirely optional, so only those who feel the need for it will use it. The tooltips for players can take a second or two to appear as GameSpy has to be queried for CDID info. If there is no listing, nothing will appear - also, if the player is in GameSpy Arcade, no CDID info is available, so again nothing will appear.


· Battle chat commands: In MP battles, there are some chat commands available. Send chat to anyone or everyone (anything starting # is not actually sent as chat). #players (or #p) shows info about players in the game - names, factions, denari spent if custom battle, whether the game is synchronised. In deployment, it also lists who the game is waiting for, so you can see who is taking too long to deploy. #kick allows the host to kick players (using the player number listed with #p) #kick desync allows host to kick players who have desynced with the host game #drop allows the host to attempt to drop players who have lost contact with the game, possibly as they have crashed - this is managed by a pop-up window in-game, but while the game is still loading on some machines this window is disabled, and #drop is the only way the host can drop such players. Note that this will work only if a single player has lost contact - multiple drops are not supported.





28/01/2005 16:25
 
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- Niente più 100% per gli assassini, massimo 95% (a beh, allora...)
- Personaggi sono ora curabili se non all'interno di un insediamento
- Durata della peste da 8 a 5 turni
- Niente più stellette se vincete o perdete battaglie con forte disparità di truppe

Eventi
- Matrimoni, nascite, adozioni possono avvenire anche in altri insediamenti non solo la capitale (bellissimo). Praticamente il figlio del governatore Caio, arrivato alla maturità, lo troverete nell'insediamento dove c'è il padre. (ovvio, no???)
- Basta matrimoni tra uno di 19 anni e una di 89
- La riforma di mario arriva dopo (fico)
- Tutti i disastri e eventi sotrici erano cancellati quando si caricava un gioco salvato. Non più!

AI

- Migliorata la AI relativa ai riaddestramenti
- Migliorata la AI per il sotterfugio cosicchè gli assassini e i sabaotaggi vengono ora portati a termine. Più difficile con agenti scarsi
- Migliorata la AI delle tasse
- Messo a posto la AI della gestione tasse quando tuttala guanigione esce dalla città
- Fissato che l'AI non attaccava i forti se nel proprio territorio (anche se controllati dai nemici)
- Modificata la forza AI in campagna
- Più assedi della AI
- Gli eserciti della AI si muovono, ora, anche dopo un attacco
- La AI punta di + alle città con le meraviglie (prima non le cagava)
- In campagna la AI produce + elefanti (ARGH) e artiglieria
- I romani alleati non attaccano + i tuoi protettorati
- Elefanti + deboli (meno male, sembravano Abhrams)


... MA QUANTI BUGS C'ERANOOOOOOOO????
[SM=g27825] [SM=g27828] [SM=g27829] [SM=g27830] [SM=g27832] [SM=g27833] [SM=g27835]





28/01/2005 17:29
 
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Ottimissimo lavoro[SM=g27823] [SM=g27823] [SM=g27823] !!!!!!!!!!!!!!!
Speriamo ke sia tutto vero a parte quell'ulteriore depotenziamonto degli elefanti... andando avanti così ipakidermi diventeranno meno temibili delle milizie cittadine!!!! Cmq complimenti!!!!!!![SM=g27811] [SM=g27811]



"-E' PIU' FACILE DISINTEGRARE UN ATOMO CHE UN PREGIUDIZIO-"
28/01/2005 19:13
 
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29/01/2005 10:05
 
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Bel Lavoro complimenti[SM=g27811]
31/01/2005 21:36
 
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Magari potresti anke dare 1a mano a Prometheus con la trad del suo "moddone"[SM=g27823]



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02/02/2005 11:30
 
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Folgore
Mi sembra un po' un magro aperitivo per un pranzo così lungamente atteso, non credete ? [SM=g27826]

E poi avete notato ? L'hanno chiamata patch 1.12 !

Come se si trattasse di un piccolo aggiustamento alla 1.1 uscita verso i primi di Novembre scorso !

Bel coraggio ! [SM=g27812]

Preciso, per chi mastica poco i software, che le release (revisioni) di un qualsiasi software hanno delle numerazioni progressive che, in funzione del loro peso, rientrano nei numeri interi o decimali.
Più crescono di peso (volume complessivo delle modifiche apportate) più alto sarà il livello del decimale di cui andrà a prendere il numero progressivo, fino all'unità, dove si indica una revisione che trasforma il software in un software nuovo, totalmente diverso dal precedente, e questo mi sembra proprio il caso ! [SM=x535679]

Mi spiego con degli esempi :

v.1.12 - piccole correzioni rispetto la precedente v.1.1, volendo possono essere anche trascurate se si possiede già la 1.1 ;
v.1.2 - correzioni significative rispetto la v.1.1 e non trascurabili : corregono errori piuttosto marcati ma non gravi ;
v.2.0 - correzioni molto importanti che toccano la struttura del software : correggendo errori strutturali portano il software ad un notevole cambiamento di impostazione e lavoro, in quanto trattasi di errori gravi di concetto !

Lascio a voi la riflessione...ciaoooo



Folgore El Cid
Memento Audere Semper
Forum del Clan la Folgore

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