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Last Update: 9/29/2009 10:36 PM
9/21/2009 1:07 PM
 
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Re: Re:
Sol Invictus, 21/09/2009 10.15:




XIII Century non è come un gioco arcade come RTW ,ma un vero simulatore di battaglie medievali ,per esempio gli arceri a cavallo nelle fazioni occidentali non ci sono, la cavalleria non è decisiva, il morale ,l'affaticamento sono molto importanti, il terreno e la posizione delle truppe incidono per vincere la battaglia.






"Non è decisiva" può portare a fraintendimenti, non vorrei qualcuno capisse che non server a nulla mentre in realtà fà molto male, diciamo che Sol intendeva che non è decisiva se usata come a TW tipo "lancia e dimentica". Va usata nel posto giusto e nel momento giusto, va tenuta in movimento e sotto controllo ed, in particolare contro altra cavalleria, si usa contro i fianchi.





"Per tutto il tempo che ho vissuto ho bevuto con piacere , bevete dunque voi che vivete" dal monumento funebre di un legionario
9/21/2009 1:47 PM
 
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Comunque, come ti ha detto Sol, le meccaniche del gioco puntano verso il realismo e con l'introduzione prossima ventura del fuoco diretto,indiretto e friendly fire, farà un altro salto in questo senso.




"Per tutto il tempo che ho vissuto ho bevuto con piacere , bevete dunque voi che vivete" dal monumento funebre di un legionario
9/28/2009 8:36 PM
 
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Vorrei spiegare meglio un punto emerso ieri dopo una partita con Totola: la questione della superiorità numerica.

In TW le perdite subite o inflitte erano calcolate sulla base di un algoritmo che era totalmente slegato da quello che si vedeva a video. Le unità erano prese come un tutt'uno, venivano calcolate tutte le variabili dello scontro e trasformate in grafica (omini che morivano), quindi in se fattori come profondità e densità avevano senso solo entravano in questo calcolo; da questo nascevano orrori come il mucchione di cavalleria in RTW e la supercharge di MTW2: avevano sbagliato la somma dei fattori nell'algoritmo e il gioco creava graficamente un 'impossibilità.


In XIII la cosa è differente: qui ogni omino è un entità autonoma, vincolata ad un'unità, ma con propria libertà di azione. lo sfaldarsi delle unità che si muovono troppo velocemente non è un effetto grafico come in Med2 ma una vera propria conseguenza della natura delle unità. La cosa è anche più evidente quando vedete i soldati di un'unità combattere in due punti distinti.

Ne consegue che la superiorità numerica si esplica solo quando un'omino sta combattendo contro due o più soldati nemici, non quando un'unità combatte contro due unità specialmente se una dietro l'altra.
Nel caso di unità accerchiate chi combatte sono solo i soldati delle linee esterne. La superiorità numerica è comunque un vantaggio sicuramente, in un gioco dove l'affaticamento conta molto: l'attrito alla lunga fa sentire il suo peso. Truppe irregolari possono vincere truppe di elite se il loro morale regge alle pesanti perdite iniziali (in ciò il generale è essenziale).

Nel caso in oggetto le due unità di cavalieri irregolari da 70 ciascuno hanno perso contro un'unità di 30 sergenti a cavallo: il fatto si spiega con due fattori: uno la qualità individuale dei singoli sergenti (miglior morale, uso della lancia, migliore corazzatura), due il fatto che la cavalleria quando si scontra contro altra cavalleria non è ferma ma in movimento, per cui non era uno scontro tra due unità contro una, ma di singoli cavalieri a cui capitava di incrociarsi nel loro giostrare, una serie quindi di 1vs1 ripetuti in cui la differenza qualitativa individuale ha contato, specialmente negli attacchi sui fianchi. Se le unità fossero rimaste incastrate tra loro (succede frequentemente quando sono entrambe a cuneo) e quindi anche i sergenti fossero stati costretti ad impugnare la spada, allora il numero avrebbe pesato di più, sempre che il morale degli irregolari fosse stato mantenuto alto, nonostante le perdite.


Di norma i cavalieri irregolari vanno usati contro i tiratori o contro fanteria poco protetta, meglio se in combinazione con fanteria o cavalleria più pesante.
[Edited by mitra76 9/28/2009 8:41 PM]



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9/29/2009 10:36 PM
 
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E' prassi abbastanza comune impiegare in prima fila le unità con bonus corazza a valore 3 in formazione larga. Questo perchè alla massima distanza sono in grado di incassare bene anche le frecce più potenti. A questo punto le scelte fattibili sono due: stare fermi e cercare di far sprecare le frecce ai tiratori nemici contro bersagli che non possono danneggiare, o avanzare lentamente coprendo la propria avanzata con una seconda linea di tiratori a minaccia di quelli nemici: se il nemico si ritira si continua a pressarlo, altrimenti si arriva in corpo a corpo e qui la capacità di gestire bene i tiratori, evitando che vengano coinvolti nel close combat e facendogli fare un tiro mirato da vicino può spostare l'ago della bilancia significativamente, anche in una condizione di inferiorità di normale fanteria.



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