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Disingaggio

Ultimo Aggiornamento: 10/09/2009 13:59
07/09/2009 09:23
 
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Sono io o disingaggiare una unità è spaventosamente impossibile?
Ho provato con qualche carica di cavaleria, ma appena carichi si incespica nell'unità e ritirarla è davvero difficile. Mi ricorda Imperial Glory [SM=g27825] . Forse però sono io che non sono capace.
07/09/2009 09:51
 
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Il disingaggio delle unità è particolarmente lungo e difficile quanto è maggiore il numero di singoli uomini effettivamente impegnati.

Molto dipende anche dal tipo di formazione e dal tipo di unità con cui hai ingaggiato il nemico.

Ad esempio, se ingaggi caricando con formazione a cuneo, gli uomini in cima al cuneo, una volta penetrati in profondità delle schieramento nemico difficilmente riuscirai a disingaggiarli.

La cavalleria disingaggia un pò più facilmente. E' persino possibile ingaggiare uno scontro con le unità disingaggiate, caricando unità diverse da quella che si è caricato inizialmente.

Nella tempistica dinamica del disingaggio sembra influire anche il tipo di terreno.

Rispetto ai TW i tempi e le reazioni delle unità sembran opiù realistici.

[Modificato da XXI Rapax Britannicus 07/09/2009 09:53]




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07/09/2009 10:26
 
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sono d'accordissimo che è più realistico, ma parlando di giocabilità non posso pensare di non poter caricare una unità sapendo poi che non posso più disingagiare. Faccio un esempio, se mi prende il desiderio di caricare degli shooters pensare che poi la cavalleria che ci ho mandato la perrdo, bhè ci penso 5 volte e non lo faccio. Realistico si, ma a livello di giocabilità mi sembra una grossissima pecca.
07/09/2009 10:52
 
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Il gameplay cambia radicalmente. Anche la manovra e lo svolgimento della battaglia è differente.

In XIII Century gli Shoters difficilmente li trovi in prima linea vulnerabili alle "pizzicate" della cavalleria, come in MTW.

Solitamente gli shooters sono piazzati dietro i cavalieri appiedati corazzati che sono poco vulnerabili alle frecce e che quindi fungono da protezione ai tiratori.

La disposizione in campo ricalca più fedelmente gli scontri del periodo medievale, dove al limite i balestrieri pavesi occupavano le prime linee (inframezzati spesso ad altre unità di fanteria) perchè dotati della protezione dello scudo su dorso.

In XIII Century si punta molto anche sull'effetto-morale più che sulla decimazione fiscica delle unità.
Spesso ti capiterà di vedere intere unità inizialmete fresche, venir bersagliate e subire un abbassamento del morale tale da andare in fuga senza nemmeno essere ingaggiate fisiccamente dal nemico.

Da un punto di vista ludico XIII Century è piu simile ad un simulatore di battaglie medievali.









[Modificato da XXI Rapax Britannicus 07/09/2009 10:53]




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07/09/2009 11:05
 
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Davero molto difficile il disingaggio; occorre effettuare cariche su unità nemiche non immediatamente supportabili o se si perde un mezzo secondo per la ritirata, si rimane invischiati nelle formazioni nemiche...
Ciao
Totola
[Modificato da TOTOLA Polifemo 07/09/2009 11:05]



07/09/2009 11:10
 
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Re:
Paolai, 07/09/2009 10.26:

sono d'accordissimo che è più realistico, ma parlando di giocabilità non posso pensare di non poter caricare una unità sapendo poi che non posso più disingagiare. Faccio un esempio, se mi prende il desiderio di caricare degli shooters pensare che poi la cavalleria che ci ho mandato la perrdo, bhè ci penso 5 volte e non lo faccio. Realistico si, ma a livello di giocabilità mi sembra una grossissima pecca.



Adesso non posso dilungarmi (sono al lavoro), ne faccio una descrizione migliore stasera, ma la cosa è più complessa, ed il fatto di sganciarsi o no dipende da vari fattori.



"Per tutto il tempo che ho vissuto ho bevuto con piacere , bevete dunque voi che vivete" dal monumento funebre di un legionario
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Sono D'accordo con Britt,questo è un simulatore di battaglie vero e proprio ,iniziare a giocarci con uno stile TW si hanno cocenti delusioni sembra di non capirci nulla.io ancora non riesco a prenderci la mano dopo 15 game.
07/09/2009 12:52
 
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La differenza fondamentale con Medieval è che qui l' unità non viene vista come un singolo " blocco ", ma come la somma degli omini che la compongono.

Questo fa si che, se mandate un' unità in combattimento e poi la volete disingaggiare, la sua prima linea rimarrà a combattere mentre le linee dietro saranno libere di muoversi.

Il problema è che non si può dividere il segnalino dell' unità, quindi avrete l' impressione che l' unità sia sembre lì, ma se guardate gli omini vedrete che quelli che non combattono si muoveranno dove dite voi, e potrete anche farli caricare da un' altra parte, perchè non calcolando l' unità come blocco, ma a livello di singolo omino, non c'è il bug di medieval che se un omino era ingaggiato tutta l' unità perdeva il bonus di carica [SM=g27822] .

La cavalleria ha però un' altro problema nel disingaggio, penetra a fondo nello schieramento avversario, anzi, il suo scopo è di andare oltre e ricaricare da dietro, cosa che fa in automatico [SM=g27837] , logico che se non riesce a oltrepassare la linea nemica ne resti molto + invischiata di una fanteria.

Questo fa si che la cavalleria sia un' elemento fondamentale del gioco, rimanendo il " martello " dell' esercito, oltre che l' unità + manovrabile, ma che l' abilità del giocatore sia proprio di usarla nel momento giusto, con una carica decisiva, quasi sempre dopo aver costretto l' avversario ad impegnare la propria, come era nella realtà [SM=g27823] .

Qui non si possono "pizzicare" gli arcieri come a medieval, un' unità di cavalleggeri mandata in carica frontale come si farebbe a medieval è altamente probabile che vada in rotta.
[Modificato da LordHarald 07/09/2009 12:54]




07/09/2009 13:09
 
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Re:

Qui non si possono "pizzicare" gli arcieri come a medieval, un' unità di cavalleggeri mandata in carica frontale come si farebbe a medieval è altamente probabile che vada in rotta.


Inrealtà per farlo si può anche fare, dato che se i tiratori sono in modalità fuga, difficilmente impegnano il combattimento, vengono sbalzati e travolti dalle lance. E' comunque un lavoro più difficile che a MTW, perchè bisogna valutare bene terreno e bersaglio, e perchè i tiratori devono stare molto più vicino alla fanteria.





"Per tutto il tempo che ho vissuto ho bevuto con piacere , bevete dunque voi che vivete" dal monumento funebre di un legionario
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Re:
LordHarald, 07/09/2009 12.52:

La differenza fondamentale con Medieval è che qui l' unità non viene vista come un singolo " blocco ", ma come la somma degli omini che la compongono.

Questo fa si che, se mandate un' unità in combattimento e poi la volete disingaggiare, la sua prima linea rimarrà a combattere mentre le linee dietro saranno libere di muoversi.

Il problema è che non si può dividere il segnalino dell' unità, quindi avrete l' impressione che l' unità sia sembre lì, ma se guardate gli omini vedrete che quelli che non combattono si muoveranno dove dite voi, e potrete anche farli caricare da un' altra parte, perchè non calcolando l' unità come blocco, ma a livello di singolo omino, non c'è il bug di medieval che se un omino era ingaggiato tutta l' unità perdeva il bonus di carica [SM=g27822] .

La cavalleria ha però un' altro problema nel disingaggio, penetra a fondo nello schieramento avversario, anzi, il suo scopo è di andare oltre e ricaricare da dietro, cosa che fa in automatico [SM=g27837] , logico che se non riesce a oltrepassare la linea nemica ne resti molto + invischiata di una fanteria.

Questo fa si che la cavalleria sia un' elemento fondamentale del gioco, rimanendo il " martello " dell' esercito, oltre che l' unità + manovrabile, ma che l' abilità del giocatore sia proprio di usarla nel momento giusto, con una carica decisiva, quasi sempre dopo aver costretto l' avversario ad impegnare la propria, come era nella realtà [SM=g27823] .

Qui non si possono "pizzicare" gli arcieri come a medieval, un' unità di cavalleggeri mandata in carica frontale come si farebbe a medieval è altamente probabile che vada in rotta.


Ottimo!
Ciao
Totola




07/09/2009 13:21
 
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GIocando in silngle la parte dello shoot out è praticamente nulla, quindi mi state dicendo che anche in multy lo shoot out è robetta? Lo so che storicamente era così, ma la parte dello shoot out per me ha un suo fascino particolare.
07/09/2009 13:59
 
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Non proprio, in realtà è molto + importatnte che a medieval, la differenza e che, essendoci il sasso - carta - forbice, oltre al morale e l' affaticamento, coinvolge tutte le unità non solo gli archi.

Inoltre calcola che, qui, gli archi dietro fanno un male cane.

Faccio un' esempio: se provassi a rusharti tipo med le freccie mi farebbero un tale danno che andrei in rotta in 4 e 4 otto.
Di conseguenza la manovra di avvicinamento è fondamentale, si deve cercare di neutralizzare gli archi avversari.
Ma se vedi che io preparo una carica di cav, tu metterai le picche dietro gli archi, allora io provero ad avanzare con le fanterie corrazzate, quindi tu cercherai di preparare le tue cav e così via, senza contare aggiramenti e archi a cavallo, dovremo entrambe cercare di ottenere la posizione propizia per attaccare, questo fa si che, anche giocando con gente cui piace andare in corpo a corpo velocemente, non si impegni mai tutto l' esercito, diventa un continuo muovere e contro muovere.

Certo serve un pò di allenamento sopratutto venendo da medieval, dove prima si usavano gli archi con qualche sortita di cav, poi si caricava con tutto cercando di aggirare con le cavallerie.
Qui non c'è sequenza tutto dipende da come si muovono le unità.

Comunque le partite durano poco meno di medieval, anche se il tempo passa + in fretta, d' altro canto buona parte di quelle partite consisteva nell' aspettare che qualcuno finisse le freccie.
[Modificato da LordHarald 07/09/2009 14:01]




07/09/2009 14:07
 
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Re:
Paolai, 07/09/2009 13.21:

GIocando in silngle la parte dello shoot out è praticamente nulla, quindi mi state dicendo che anche in multy lo shoot out è robetta? Lo so che storicamente era così, ma la parte dello shoot out per me ha un suo fascino particolare.



Dipende, da che formazione adotti tu ed il tuo avversario, e l'efficacia dipende dai tiratori che acquisti, dal bersaglio che scegli e dal terreno (guarda la mia battaglia con Pradon, il replay dovrebbe funzionare anche con Death). Di solito si fà e dura più o meno a lungo, ma è più ravvicinato, se non hai arcieri scelti, ed è più finalizzato ad ottenere dei vantaggi morali in punti dello schieramento. La parte del leone i tiratori la fanno manovrando durante lo scontro delle fanteria o in appoggio alla tua cavalleria.




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07/09/2009 19:56
 
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Re: Re:
mitra76, 07/09/2009 11.10:



Adesso non posso dilungarmi (sono al lavoro), ne faccio una descrizione migliore stasera, ma la cosa è più complessa, ed il fatto di sganciarsi o no dipende da vari fattori.



In realtà buona parte della meccanica te l'ha già spiegata Harald. Nulla di meglio per rendersi conto di come funziona è fare combattere due unità in una custom battle e vedere da vicino come si comportano. Profondità e densità dell'unità che riceve la carica hanno un effetto, perchè di solito le prime due linee vengono falciate o scaraventate a terra (con i picchieri è più difficile) e i cavalieri cercano di passare tra un soldato e l'altro, per cui se si trovano davanti altre linee e non ci sono varchi facili è probabile che rimangono invischiate, per cui contro le truppe leggere, di solito sono in formazione large e poco profonda è facilissimo che in cavalieri non rimangono incastrati.

C'è anche da considerare che il cuneo è più una formazione da corpo a corpo contro fanteria schierata, perchè i cavalieri sono più compatti, mentre la linea è più efficace per massimizzare la superficie di carica, per cui è più efficace contro truppe in formazione "esile" (colpire anche le truppe in movimento sul fianco è molto efficace)

Devi valutare bene anche il terreno e lo spazio per la carica, rischi che i cavalieri si scompagino prima di colpire.

In linea generale una formazione larga presenta una maggiore superfice di combattenti in prima fila (gli unici che combattono) e quindi copre
un'area superiore di una profonda ed è un bersaglio meno facile per le frecce, però si scompagina facilmente marciando e è più vulnerabile alle cariche di una profonda.


[Modificato da mitra76 07/09/2009 19:57]



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07/09/2009 20:22
 
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io sono un nostalgico e cerco di trovare le stesse meccaniche di Shogun e Medieval 1. Mi sembra di capire che le meccaniche di questo giocco siano diverse, non per questo lo sto giudicando negativamente, dico solo che a primo acchitto le meccaniche sono diverse alla luce poi di ciò che mi dite. Indubbiamente a livello storico è molto curato, ma io non cerco quello. Chissà, magari mi prende lo stesso. Lo spero.
07/09/2009 20:36
 
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Si in effetti il game play è completamente diverso e può lasciare spiazzati.




08/09/2009 21:08
 
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Re:
Paolai, 07/09/2009 20.22:

io sono un nostalgico e cerco di trovare le stesse meccaniche di Shogun e Medieval 1. Mi sembra di capire che le meccaniche di questo giocco siano diverse, non per questo lo sto giudicando negativamente, dico solo che a primo acchitto le meccaniche sono diverse alla luce poi di ciò che mi dite. Indubbiamente a livello storico è molto curato, ma io non cerco quello. Chissà, magari mi prende lo stesso. Lo spero.




Si le meccaniche sono molto diverse e dopo anni di TW anch'io a volte faccio fatica a non agire nel solito modo nonostante ce l'abbia da più di un anno. Realismo storico a parte (che per me è importante non tanto per se stesso ma perchè garantisce un certo equilibrio oggettivo, non dipendente da bilanciamenti inventati che possono essere tristemente sballati), ti posso dire cosa mi piace del gioco:

- una certa uniformità delle fazioni, questo si molto simile a Shogun e Med1, che garantisce un certo equilibrio, e nessuna unità speciale lanciatrice di teste o frutta marcia.

- allo stesso tempo nella loro uniformità si riesce con una stessa fazione a comporre diversi stili di esercito e di combattimento, anche giocando con le varie possibilità di upgrade. Quindi non potrai ami prevedere dalla fazione che stile di combattimento adotterà l'avversario (tranne forse per i mongoli, ma anche con questi lo stile può cambiare a seconda del rapporto tra lancieri e arcieri, tra elite e regolari).

- un'ottimo rapporto di equilibrio costo-efficacia delle truppe, che a differenza dei giochi da Rome in su, si vede essere stato pensato ad hoc per lo scontro tattico e non per la campagna.

- Il fatto che è impegnativo e ti tiene incollato dall'inizio alla fine (ieri 40 minuti di partita sono volati senza accorgersene). Nonostante la difficoltà a sganciarsi, ho fatto partite dove si alternavano corpo a corpo a fasi di schermaglia.

- Il fatto che ci abbiano lavorato anche delle gnocche: 13century.com/img/09-08-09/reliz121007.jpg



[Modificato da mitra76 08/09/2009 23:25]



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09/09/2009 01:00
 
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Io ho l'impressione che il rush sia la tattica migliore in questo gioco.
Non mi pare di vedere grande schermaglia... [SM=g27825]

Grandi mucchioni e una volta ingaggiati non ci si può muovere affatto, quindi o attacchi bene o non hai alcuna possibilità di recupero.
Più ci gioco meno mi entusiasma.... [SM=x535710]



09/09/2009 07:28
 
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Re:
Cacciatori Raubal, 09/09/2009 1.00:

Io ho l'impressione che il rush sia la tattica migliore in questo gioco.
Non mi pare di vedere grande schermaglia... [SM=g27825]

Grandi mucchioni e una volta ingaggiati non ci si può muovere affatto, quindi o attacchi bene o non hai alcuna possibilità di recupero.
Più ci gioco meno mi entusiasma.... [SM=x535710]



Credo che sia solo il modo di giocare molto differente a tw che lascia prendere dallo sconforto ha mio parere è praticamente impossibile vincere un game con un rush [SM=g27820]



[Modificato da Sol Invictus 09/09/2009 07:37]
09/09/2009 08:47
 
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Credo che Raubal non dica tanto del rush, ma quanto che una volta che le truppe sono ingaggiate non c'è più spazio di manovra visto che non puoi disingaggiare ed è la mia medesima impressione. Una volta cominciato il corpo a corpo non puoi più intervenire facendo correzioni.
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