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Patch 1.4 Bilanciamento battaglie navali

Ultimo Aggiornamento: 05/09/2009 20:13
09/07/2009 13:03
 
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The Naval Gameplay Enhancement

Empire introduced real-time naval battles to the Total War series for the first time. The reaction to them on the forum has generally been very positive, and we are very proud of our first foray into naval warfare.

However as they are our first effort, naturally we feel we could do more. Therefore one of the things we're focussing on in update 1.4 is naval battle balancing.

Whilst on the land you have quite clear lines between different unit types, naval battles at releasing were mostly lacking in that area, there was no rock, paper, scissor balance. Whilst there were differences, they were not really big enough to encourage mixed fleets.

So for update 1.4 there has been a rebalancing of ships to create greater diversity between different ship types along with improving the overall game play of the battles.

The balance that now exists for naval battles is like this:

Ships of the Line beat Frigates who beat Small Ships who beat Ships of the Line who beat Ships of the Line

Now of course this is not the complete extent of it. Ships of the Line are still the best at taking on other Ships of the Line. Special ships such as rocket ships, bomb ketches and galleys fill special niches on the battlefield.

This new balance has been achieved by adjusting the hull strength, marksmanship (accuracy), reload rate, ranges, morale and damage of various ships.

The ship types now work like this:

Ships of the Line
Pros:
- Best morale
- Strongest hulls
- Best firepower

Cons:
- Slow speed
- Large turning circle
- Low accuracy and slow reload time
- Shorter range guns

Frigates
Pros:
- Good accuracy and reload speed
- Long range guns
- Good speed and turning rate

Cons
- Relatively weak hulls
- Not much firepower

Small Ships (sloops and brings)
Pros:
- Fastest ships
- Very manoeuvrable
- Best accuracy and reload time
- Long range guns like frigates

Cons:
- Very weak hulls
- Lowest amount of firepower

Now of course there is variance within each ship type, and especially within Ships of the Line there are now more noticeable differences in firepower and other stats between ships such as 4th rates and 3rd rates.

And with the above changes, you can see how the new balance dynamic works. Ships of the Line are very strong and have large amounts of firepower, but low accuracy, slow turn speed and lower range compared to frigates and small ships makes them vulnerable to fast small ships like sloops. Frigates are also a threat, but being bigger targets than small ships means they are vulnerable if they wander into the Ships of the Line range.

Small ships, being very fast and manoeuvrable can keep at range of Ships of the Line and hit them with their longer guns whilst out-turning them. As chain shot has received a boost in damage, even with their low amount of fire power ships such as sloops can be a threat to even the biggest Ships of the Line. It may take a few of them or a long time, but they can wear them down.

Frigates sit in between the other two types. Still fast and nimble, they have long range guns like the small ships. But because they are bigger in size, they are more vulnerable against Ships of the Line if they wander into their gun range. They have good accuracy and quite quick reload rate, and this combined with their nimble nature allows them to take on the even fast sloops and brigs.

All ships have been adjusted to have overall more accurate gun types, and the sterns of all ships have been weakened a lot in order to make raking shots more damaging. Various modifiers have tweaked to reduce the amount of random ship sinking whilst the health bars only showed little damage. Now it is pretty much always clear when a ship is likely to sink.

The turn rate whilst stopped has also been reduced for most ships to prevent them from turning quickly on the spot and acting like turrets.

Rocket ships have also had some changes made to their rockets to make them less powerful.

----


All these changes combined add a new dynamic to naval battles. The best fleet will still be mostly Ships of the Line with a few frigates in support, but now there is the possibility of a wider range of tactics.

So with 1.4 you will be getting a new gameplay experience for naval battles which adds a new dynamic and rock, paper, scissors element to them.

shoguntotalwar.yuku.com/topic/53425/t/The-Daily-Update.htm...




"Teste alte, perdio! ...Quelle sono pallottole, non merda." (Lepic, colonello dei granatieri a cavallo della Guardia - Eylau 1807)

"Un ussaro che a trent'anni non è ancora morto è un vigliacco!" (Lasalle, generale della cavalleria leggera dell'esercito francese)
09/07/2009 19:13
 
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Peccato, mi tocca rivedere tutto....... [SM=g27823]

Brutus





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Buffoni [SM=x535722]



09/07/2009 20:27
 
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se rovinano anche il navale non so che improperi dirò [SM=x535713]



09/07/2009 21:31
 
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Cosa c'è di illogico in quello che vorrebbero fare?
E dai su, adesso ci sono le primo rango superiore che strambano come Luna Rossa! O le primo rango che hanno gittata 400 contro i 500 di tutte le altre....
Siete tutti giocatori esperti, non mi dite che queste cose vi sfuggono.



09/07/2009 21:58
 
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[SM=g27828] il mio era solo un auspicio



10/07/2009 09:24
 
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Per me era tutto corretto come era Egnatia, vogliono migliorare la giocabilità, però sinceramente trovo illogico che delle navette facciano fuori delle navi di linea solo per la logica della carta-sasso-forbice.

Vedremo cosa ne risulta. [SM=g27823]

Brutus





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10/07/2009 10:04
 
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Brutus, comprendo la diffidenza verso interventi sulla parte migliore di ETW (dati i precedenti come posso non concordare [SM=g27819] ) però se fanno un buon bilanciamento e rivedono la manovrabiltà delle navi, allora si potrebbe avere qualche miglioramento effettivo.



10/07/2009 18:29
 
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allora se volete un bilanciamento PERFETTO dove anche le navi non di linea servono a qualcosa vi consiglio il dm per il multi, che al riguardo è grandioso



12/07/2009 07:26
 
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Non è che io sia diffidente, solo che mi sembra sia molto realistico come è adesso, a parte quelle 2-3 cose che normalmente banniamo. Che delle navi piccole manovrino meglio e vadano più veloce delle grandi ci sta, che tirino più lungo no. Ricordandomi i film di Corsari e Pirati, quando una navetta incontrava una nave di linea faceva una cosa sola......scappava!!!
Se si vuole fare usare per forza un esercito misto, basta introdurre delle regole, tipo il max 1 nave per tipo per esempio.
Vedremo cosa ne esce da questa patch...

Brutus





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12/07/2009 09:50
 
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anzi a dir la verita dovrebbe essere la linea che tira piu lontano dato che ha piu cannoni, le leggi della probabilita sono a suo favore [SM=g27828]



12/07/2009 11:38
 
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Buongiorno ammiragli,
mi sono spiegato male: come avete correttamente fatto notare è abbastanza irrealistico che una nave non di linea abbia cannoni a lungo raggio e una di linea no e quindi a questo non sono favorevole però aspetto con interesse le modifiche alla manovrabilità delle singole classi di navi perchè, come già detto precedentemente, è attualmente abbastanza arcade e in questo senso vedrei di buon occhio una diminuizione delle prestazioni nautiche delle navi di linea, nessuna variazione per le piccole fino al 6 rango.
Poi, una piccola considerazione che credo condividiate:
Le grandi navi di linea avevano si + cannoni ma non erano tutti dello stesso tipo.
In una tre ponti i pezzi + pesanti erano posizionati dal basso verso l'alto e questo per questioni di stabilità dell'intero natante.
Ora, una nave piccola porta meno cannoni e di categoria inferiore per questioni di peso quindi calibro inferiore e magari canna lunga per avere una gittata accettabile e grossi calibri con canne corte e corto raggio ovvero carronate.
Non mi pare logico pensare che su una tre ponti si baratti completamente la lunga distanza per soli pezzi di grosso calibro e gittata media. E i ponti superiori? Li utilizziamo solo per le carronate e tralasciamo completamente la lunga distanza?
Cosa ne pensate?



12/07/2009 12:23
 
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egnatia, un conto è farlo realistico e bilanciatissimo, un altro è quello che vuol fare la CA. Purtroppo attualmente (e penso per sempre) gli strumenti di mod di cui disponiamo non permettono niente del genere [SM=g27812]

Prova il darth mod nel navale e dimmi se cosi ti piace, secondo me è ottimo per quello che permette il gioco.



14/07/2009 02:04
 
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ehy, guarda che se vlessi potrei rifare compòletamente il navale, le capacità e gli strumenti IO li ho.
14/07/2009 07:47
 
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anche di metere carronate e normali cannoni sulla linea? [SM=x535698] non mi pare da quanto ho visto moddabile col pack manager



14/07/2009 09:22
 
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Re:
Purfa92, 12/07/2009 12.23:



Prova il darth mod nel navale e dimmi se cosi ti piace, secondo me è ottimo per quello che permette il gioco.




[SM=x535726] Quoto! Darth sta facendo davvero un ottimo lavoro [SM=x535726]



14/07/2009 16:25
 
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si, puoi anche mettere 60 cannoni da 24 libbre sui galeoni
21/08/2009 12:40
 
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18th August:

Hello everyone, today's update is about the upcoming 1.4 update.

The focus for the update has been AI, both campaign and battle along with improvements to sieges and the naval rebalancing. A lot of work has been put into the campaign and diplomacy AI, focusing on how it wages war, makes alliances and peace as well as use of naval invasions. Battle side improvements have been made to most areas of the AI with the focus on the siege AI which has had major changes made to it. Sieges have also had a lot of work done on them with a lot of bugs fixed, improvements made to pathfinding and how guns and troops on walls work.

Below is a list of some of the fixes that will be in 1.4:

- Fix for auto unlimbering causing the attack order to terminate prematurely resulting in an inability to stop the unit from firing.
- Fix for troops on fort walls not using fort gun range when judging when to fire on enemy troops.
- Fix for fort guns using wrong targeting formula.
- Fixes to fort pathfinding and use of ropes.
- Multiplayer soft lock fixes.
- Fix crash in quotes table.
- Cumulative updates to improve AI invasion behaviour.
- Bug fixes and improvements to AI counter offers.
- Improvements to AI diplomatic valuation of military access and alliances.
- Fix for wind sounds not working in naval battles
- Fixed ship wakes not always working.
- Fixed potential crash disembarking agents from navies.
- Fixed armies not being booted out of regions when losing military access gained by joining an ally in war.
- Improved AI diplomacy valuation of technologies.
- Fixed reinforcements from unreachable positions.
- Balance of power fix for attack of opportunity.
- Fixed bug that was causing issues with embarking an army containing multiple characters.
- Minor tweak to stop some ship sails endlessly play furling sound.
- Fixed path blocked bug (pathing into ZoC).
- Diplomacy counter-offer improvements.
- Fix for fast forward not working as intended on some PCs. Will always speed up if camera is still, if camera moves fast forward will be as fast as possible on each PC.





23/08/2009 14:39
 
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Fino ad ora, cosa prevede questa tanto sospirata patch ??
Prevede anche modifiche alla IA e alle battaglie terrestri ??
Speriamo davvero di si !!!
23/08/2009 22:16
 
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Non sperarci, non succederà mai un miracolo, e citando Lo Russo:

Chi vive sperando, muore....

[SM=x535682] purtroppo questo gioco è un'operazione commerciale, non un gioco. rassegnamoci.
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