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Sean's Mod

Last Update: 8/17/2009 4:50 PM
7/5/2009 5:08 PM
 
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Ok, ho scaricato e guardato i file.
In effetti Sean ha implementato in toto l'artiglieria di Vicar (che è quella inclusa nel mod Imp Splendour nonchè mia preferita) che rappresenta bene l'artiglieria campale a fine settecento.

In questo suggerisco (qualora non già fatto) di rendere noto l'utilizzo allo sviluppatore del mod che se non erro ne va piuttosto geloso, anzi ne sta sviluppando una nuova versione più completa ma sempre per IS.
Attenzione alle questioni di copyright quando si usa lavoro di altri.

Sean ma perchè hai fatto un file patch così grosso invece di un file movie piccolo con solo le tabelle modificate?

7/6/2009 12:34 AM
 
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occhio che nn ho preso tutta la roba sua, le statas dei cann0oni le ho rifatte prendendo delle tabelle da un manuale di cannoni dell'epoca e riportando i dati su ETW [SM=g27820]
7/6/2009 12:36 AM
 
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no, nn ci sono riuscito, comunque mi devi spiegare una cosa sui paletti.
7/6/2009 12:56 PM
 
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Re:
Sean Cappone, 06/07/2009 0.36:

no, nn ci sono riuscito, comunque mi devi spiegare una cosa sui paletti.



Io quello che proprio non riesco a fare è lavorare coi file .loc della traduzione nomi in italiano.
Riesco a modificarlo solo con il FPM ma se provo ad esportare la tabella, modificarla e reimportarla ottengo sempre un errore.

Mi scoccia dover abbandonare la traduzione italiana per tutto il resto. Hai poi risolto con le librerie .net 3.5 SP1?


[Edited by Leporello68 7/6/2009 12:57 PM]
7/6/2009 2:09 PM
 
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nooooo! lol, no, nn ha risolto nulla. poi magarri passami il link del tuo packmanager, quello che avevo io l'ho scaricato dal vostro sito, ma allora forse quella lista nn è aggiornata.
7/6/2009 4:29 PM
 
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Re:
Sean Cappone, 06/07/2009 14.09:

nooooo! lol, no, nn ha risolto nulla. poi magarri passami il link del tuo packmanager, quello che avevo io l'ho scaricato dal vostro sito, ma allora forse quella lista nn è aggiornata.



Se hai la versione 1.11b è quella ultima.
Ma consolati che nemmo a me con la .Net 3.5 SP1 mi legge quella tabella su questo PC, invece a casa sì. Mistero.

Ho risolto su come sviluppare un file localization.loc con base quello italiano, aggiungendo le nuove unità, anche se probabilmente è tempo perso perchè chi gioca in multi non si fa molti problemi se poi le unità sono listate in inglese o italiano.

Ci sono delle differenze che non capisco. Ad esempio la tabella Units della patch ha due colonne (una per il costo MP Early e una per MP Late) mentre invece la tabella dell'artiglieria di Vicar ha solo un costo comune. Eppure sembrano caricate senza problemi, ma non posso unirle come vorrei. Boh.

Fare un mod non patch è essenziale se vuoi distribuire molte versioni con variazioni minime, se no ogni volta devi scaricare 200 Mb.
In pratica estrai i file che ti interessano e li inserisci nel mod tuo poi settato a movie.


[Edited by Leporello68 7/6/2009 4:34 PM]
7/6/2009 5:02 PM
 
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si, ma nn tutti lo sannio fare. comunque aspetto che harald mi mandi il file stats land per moddarloe ottenere una 0.2 suòlla base della 1.0 con cannoni e belinate varie. aspetto poi da parte tua una spiegazione sui paletti.
7/6/2009 6:25 PM
 
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Re:
Sean Cappone, 06/07/2009 17.02:

si, ma nn tutti lo sannio fare. comunque aspetto che harald mi mandi il file stats land per moddarloe ottenere una 0.2 suòlla base della 1.0 con cannoni e belinate varie. aspetto poi da parte tua una spiegazione sui paletti.




Sì , ma quale spiegazione, per quanto mi riguarda proprio non li considero in multi come accettabili, quindi eliminazione completa.
Per toglierli penso tu debba lavorare sulle tabelle abilities, ma non ho mai guardato con precisione.

7/6/2009 7:40 PM
 
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io sui paletti ancora non mi sono espresso, pero se vogliamo renderlo realistico e veramente tattico, in questo caso sono pienamente d'accordo nel levarli. Pero continuo a sostenere il fatto che almeno i colpi speciali dei cannoni abbiano meta della gittata rispetto alle palle piene, mai nessuno che mi dia retta [SM=x535710] [SM=x535719]
7/6/2009 8:19 PM
 
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comunque perchè dovrebbero averer la metà della gittata? guarda che pesavano + o - la stessa cosa, e la polvere era la stessa, nn capisco perchè tutta questa avgversione per le munizioni speciali. comunque per riprendere il lavoro devo aspettare il file da harald
7/7/2009 11:33 AM
 
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Re:
Sean Cappone, 06/07/2009 20.19:

comunque perchè dovrebbero averer la metà della gittata? guarda che pesavano + o - la stessa cosa, e la polvere era la stessa, nn capisco perchè tutta questa avgversione per le munizioni speciali. comunque per riprendere il lavoro devo aspettare il file da harald



Ma quali sarebbero le munizioni speciali?

Inoltre quali sono i cannoni fissi che avanzano lentamente spinti a mano?

7/7/2009 1:30 PM
 
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Per munizioni speciali lui intende quelle diverse dal colpo pieno. E ora ti dico perche sean:

PUNTO DI VISTA GAMEPLAYSTICO

Per una partita nella quale conti anche lo schieramento iniziale delle proprie truppe è necessario che manchi quella forza che tende a costringere ad entrare velocemente in combattimento, chiamata forza "costringente" (in altre parole, è necessario che venga data la possibilità di posizionare il proprio esercito correttamente, senza che sia necessario rushare per vincere). Tuttavia questa mancanza della forza porta spesso al rush, ed è bene quindi che vi sia una un altra forza "disturbante" che impedisca all'avversario di comportarsi troppo aggressivamente, ma che non risulti cosi forte da impedire la fase di schieramento degli eserciti (in altre parole, è necessario che vi siano comunque degli elementi di disturbo capaci di non farti rushare immediatamente contro e di fare danni effettivi all'avversario, bilanciati in modo che esista comunque la fase di shieramento iniziale e la conseguente schermaglia).

Lo shrapnel è un arma di offesa molto potente, in particolare in presenza di batterie di buone dimensioni, e costituisce una forza costringente potente; questa enorme potenza causa quindi la necessità di perdere meno truppe possibili e di arrivare velocemente in combattimento (in altre parole, uno shrapnel cosi potente non causa altro che il rush). Ma dato che noi al rush preferiamo un gioco tattico e ragionato, è necessario che manchi la forza costringente (cioè è necessario che manchi uno shrapnel talmente forte da costringere al rush per perdere meno truppe possibili; l'unica altra alternativa al rush sarebbe uno scontro quasi completo di artiglierie, dove conta il fattore C piu che altro).

Tuttavia è necessario che l'avversario non resti assolutamente indisturbato nel posizionamento, quindi vi è necessità della forza disturbante. Questa forza non deve assolutamente essere potente, in quanto elemento di disturbo, ma è necessario che essa costituisca tale, e che quindi possa essere utilizzata restando "al sicuro", e che causi abbastanza perdite nell'avversario da essere utile. Da questo punto di vista le palle piene rappresentano la soluzione ideale: possono essere utilizzate senza causare danni eccessivi all'avversario, e quindi senza costringerlo al rush con una forza costringente, e con i loro rimbalzi hanno una lunga gittata.

Lo shrapnel comunque non deve scomparire, in quanto arma effettiva di difesa e d'attacco, e quindi, rispettando questo equilibrio di forza costringente e forza disturbante, esso deve continuare ad essere potente, ma non deve avere le caratteristiche nè della forza costringente nè di quella disturbante (ossia: non deve costringere al rush, ma nemmeno costituire un semplice elemento di distirbo). Equilibrando la potenza dello shrapnel a quello di forza sia d'attacco che di difesa, e non a quello di forza costringente come ora è sia nel gioco che nel mod di sean, si può ottenere una fase di posizionamento soggetta alla forza di disturbo e una di schermaglia, nella quale sia la forza disturbante che quella d'attacco giocano un ruolo fondamentale, passando poi alla fase di combattimento vera e propria, con relativa suddivisione dei compiti di attaccante e difensore.

SOLUZIONE PRATICA AL GAMEPLAY

A tal riguardo, volendo rendere le palle piene forze disturbanti, in quanto hanno gia le caratteristiche necessarie e mancano solo di un raggio che effettivamente consenta loro di essere tale, la mia soluzione è di dividere la gittata dei singoli tipi di colpo in frazioni sul raggio di fuoco totale:
- colpo pieno 20/20 della gittata totale (per fargli assumere il ruolo di forza disturbante)
- shrapnel 12/20 (perche esso costituisca una forza di difesa e d'attacco efficente)
- canninster 5/20 (perche sia la forza di difesa fondamentale)

prendendo ad esempio 600 come raggio massimo (e a mio modesto parere il migliore) ne uscirebbe fuori che:
- le palle piene hanno 600
- lo shrapnel ha 360 (cioè poco meno di quella nel liscio)
- il canninster 160

PUNTO DI VISTA STORICO E REALISTICO

In questo caso lo shrapnel dovrebbe essere completamente abolito, dato che il suo creatore, l'allora maggiore dell'artiglieria inglese Henry Shrapnel, lo ideò per la prima volta nel 1796, ma solo nel 1803 esso fu accettato dall'esercito britannico, e venne utilizzato per la prima volta nella guerra contro gli olandesi nella Guyana. Dovrebbe essere abolito, come dicevo, per il semplice fatto che esso costituisce un excursus nelo futuro rispetto al periodo preso in esame nel gioco, che va dal 1700 al 1799.
I raggi dei cannoni da questo punto di vista dovrebbero essere addirittura aumentati, per coincidere con quelli di fine 700 che raggiungevano (coi rimbalzi) i 2,2 chilometri, da quelli presenti nel mod di sean; le palle piene dovrebbero essere rese piu distruttive e dovrebbero rimbalzare meglio, i cannononi non dovrebbero avere un raggio d'alzo maggiore a 4° (ad eccezzione degli obici e dei mortai, le cui gittate dovrebbero essere tuttavia diminuite di un bel po), ed il canninster dovrebbe avere 300 metri di raggio.
Infatti esperimenti sul canninster vennero condotti anche verso la fine del 700, con l'intento di migliorarne l'utilizzo, da parte dell'esercito britannico, e salta fuori da questi test che, a 100 metri di distanza, il canninster avava una rosa di dispersione di 20 metri (cioè 20 metri di diametro), nel cui spazio sarebbero morti decine di soldati (a causa del numero e della forza dei colpi, che si legge dall'inglese, "Passed through a 4" ash table", cioè attraversavano una tavola di 4 pollici d'acero (per chi non lo sapesse è un legno duro ma anche flessibile utilizzato per la costruzione degli archi nel passato) e che quindi avrebbero trapassato con facilita 1 uomo), mentre nelle battaglie questa arma poteva essere usata anche da 300 metri di distanza, dato che causava abbondanti danni , anche se non uccideva molte persone, avendo perso gran parte della forza, e molti feriti.




Ora sta a te decidere: se vuoi il gioco realistico, io ti ho scritto quanto so al riguardo e citato anche dati in proposito, fallo così, ma secondo me stravolgerebbe troppo empire, ed inoltre ci mancano i presupposti per modifiche del genere, come mappe degne di questo nome e molto grandi; se lo vuoi divertente, io ho dato la mia opinione. [SM=g27823]

7/7/2009 1:45 PM
 
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Perfetta analisi sull'artiglieria e compatibilità della stessa in un gioco settecentesco. Un piacere vedere questa preparazione in giovane età. Ti ho mandato un MP.
7/7/2009 6:20 PM
 
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visto, aspetto solo il link del vostro forum e sono pronto [SM=g27828]
7/7/2009 6:24 PM
 
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@Purfa

Se domani ci sei testiamo con i legio, scaricati team speak e poi ci si sente su Skipe.


P.S.: Concordo pienamente con l' alnalisi di Purfa, riguardo ai cannoni.
Per gli obici ? Personalmente li abolirei, giudicandoli un' obbrobio tattico, dal punto di vista del realismo non mi pare fossero molto usati in battaglia, e comunque penso che un dimezzamento del raggio sarebbe l' ideale.

Mortai e lanciamissili neanche li considero.
[Edited by LordHarald 7/7/2009 6:46 PM]




7/7/2009 8:03 PM
 
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io invece sono favorevole a quelli continentali, magari con una carica di plutonio. qualcuno ha mai pensato ad inserire la "bomba fini di mondo!"

www.youtube.com/watch?v=o86njxCNC5c&feature=related


www.youtube.com/watch?v=bV-P7TBU4ZM&feature=related



ecco cosa succederebbe dopo [SM=x535717] [SM=x535730] [SM=x535683] www.youtube.com/watch?v=YyhsVbZq4Z4&hl=it

scherzi a parte, per le 10 è pronta la 0.2
[Edited by Sean Cappone 7/7/2009 8:08 PM]
7/7/2009 9:12 PM
 
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team speak gia ce l'ho [SM=g27828]

Comunque la mia posizione sugli obici non è di abolizionismo, ma di renderli generalmente inutili, ed utili solo in sporadici casi, ma allora determinante:

STORICAMENTE PARLANDO,
nelle normali battaglie campali non venivano usati, o usati molto raramente, data la loro bassa gittata e la grande imprecisione (preso da dati di test simili a quelli che ho postato nel post precedente: (traduco dall'inglese) "Risultati dei test condotti il 15 ottobre 1801 (degli anni 1790-1800 non ne ho trovati) a Florac (Rossiglione) da parte del II corpo di artiglieria a cavallo [...taglio senno non finisce piu...]. Le armi utilizzate nelle prove sono state le seguenti: obice da 6" (penso si riferisca alla dimensione della canna, perchè di palle cosi piccole all'epoca non venivano utilizzate dagli obici), obice da 10", obice da 14", i pesi delle cui munizioni standard (penso si riferisca a delle palle di ferro piene, i pesi sembrano quelli) sono di 22,2kg, 30,3kg, 37,7 kg. I bersagli sono stati posizionati ad una distanza di 400m, 500m, 700m. Prima di tutto vengono sparati dei colpi tentando di raggiungere la massima gittata con ogni singolo pezzo; il primo pezzo (scusate la ripetizione, ma cerco di attenermi il piu testuale possibile per evitare di scrivere cazzate) raggiunge sparando 3 colpi la distanza massima di 741m, e la media tra i colpi è di 734m. Il secondo pezzo con i suoi 3 colpi raggiunge una distanza massima di 812m, e la media tra i colpi è di 798m. Il quarto pezzo raggiunge la distanza massima di 831m, e la media tra i suoi colpi è di 819m.
Ora si viene a testare la precisione dei pezzi, tramite i bersagli precedentemente piazzati a 400m, 500m e 700m. Ogni pezzo viene dotato di 20 colpi standard, con cui si calcolera la rosa di fuoco (vi ricordo che la rosa è il diametro massimo raggiunto dai colpi) e la dispersione media. (abbrevio mettendo direttamente i risultati, senno è piu prolisso che sopra)

- pezzo da 6": rosa e dispersione media da 400m (90,6m; 35,9m); rosa e dispersione media da 500m (107,9m; 50,1m); rosa e dispersione da 700m (150,3m; 92,0m).

- pezzo da 10": rosa e dispersione media da 400m (84,2m; 31,5m); rosa e dispersione media da 500m (101,7m; 53,1m); rosa e dispersione media da 700m (141,0m; 81,3m)

- pezzo da 14": rosa e dispersione media da 400m (72,1m; 26,4m); rosa e dispersione media da 500m (98,9m; 48,8m); rosa e dispersione media da 700m (129,8m; 79,2m)

fine del pezzo

Da quanto si evince da questi dati, a seconda della massa del colpo esso risultava piu preciso (infatti una minore massa causa una minore influenza da parte dei venti e dell'aria), e a seconda della dimensione del pezzo (e quindi della polvere sparata) il colpo aumentava di gittata, ma rimanendo comunque anche con un pezzo enorme da 14" al di sotto della meta della gittata dei cannoni dell'epoca.
In breve: dovrebbero costare poco piu dei cannoni normali, avere meno della meta della gittata, essere molto imprecisi e lenti da ricaricare. L'unico vero vantaggio è quello di poter tirare a parabola anziche in linea retta, con tutte le conseguenze che cio comporta.

GIOCABILMENTE PARLANDO

Per attenersi un po ai dati storici, ma per permettere anche che gli obici non siano cancellati dalla faccia del gioco, essi a mio avviso dovrebbero avere una gittata massima di 12/20 (l'equivalente dello shrapnel) coi proiettili normali e di 10/12 con quelli speciali. Inoltre dovrebbero essere imprecisi (e anche di abbastanza: se un cannone ha 50 di precisione, che a mio avviso è abbastanza ok, un obice dovrebbe avere si e no 25), ma fare in modo che quando colpiscono facciano male e molto.

In breve: sono d'accordo alla presenza degli obici nel gioco, ma essi devono avere molto poco piu della meta di gittata dei cannoni normali, essere abbastanza imprecisi, ma molto potenti quando colpiscono (da questo punto di vista suggerisco, se possibile, di aumentare i danni causati da proiettili esplosivi e a calce viva, aumentandone il raggio d'esplosione ed il danno inflitto).
7/7/2009 9:52 PM
 
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Interessante Purfa. Ottima analisi.


In breve: sono d'accordo alla presenza degli obici nel gioco, ma essi devono avere molto poco piu della meta di gittata dei cannoni normali, essere abbastanza imprecisi, ma molto potenti quando colpiscono (da questo punto di vista suggerisco, se possibile, di aumentare i danni causati da proiettili esplosivi e a calce viva, aumentandone il raggio d'esplosione ed il danno inflitto).



Il mio parere e' di eliminarli totalmente se il mod e' imperniato storicamente sul pre-rivoluzione.

Diversamente possiamo anche prevedere di mantenerli ma, opinione personale:

- devono avere un BEL PO' di gittata in MENO dei cannoni

- devono essere MOLTO imprecisi
[Edited by |Sargon I| 7/7/2009 9:52 PM]



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7/7/2009 10:38 PM
 
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ah non sapevo lo faceste sul pre rivoluzione, io pensavo che (dato che si gioca in eta tarda) lo faceste durante il consolato [SM=g27833] [SM=g27820] boh decidete voi, io ho gia detto la mia (obici con 12/20 a palle piene e 10/20 cogli speciali, e molto molto imprecisi, ma quando colpiscono fanno male)
7/7/2009 10:48 PM
 
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Disquisivo a livello generale. [SM=g27823]

L'idea era di farlo pre-revolution.
[Edited by |Sargon I| 7/7/2009 10:49 PM]



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