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[MOW] CAMPAGNA MP WWII - TEST

Ultimo Aggiornamento: 03/12/2009 17:13
15/05/2009 19:26
 
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Quello che voi prospettate invece, da quello che mi sembra di capire, è una sorta di albero tecnologico stile Hearts of Iron? Se si investe in una data tecnologia la si rende sbloccabile, giusto?



Si, qualcosa del genere. [SM=x535684]



LEGIO_IV FLAVIA

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non ho capito bene che cosa sia ma la cosa mi attizza al quanto... può darsi che parteciperò [SM=x535715]
18/05/2009 13:06
 
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Mi rendo sempre più conto che in quella piccola discussione che ho avuto con vecchiounno, nella quale egli succintamente mi descriveva il progetto, il volpone non mi ha rivelato manco la metà di quello che stava progettando; e che i Legio, con il loro fare tutto in segreto, hanno ammantato tutto quanto di una sorta di alone magico... si perchéqua per l'appunto stiamo parlando di MAGIE.

Qua sembra che stiano progettando TW7 o HoI4... adesso capisco tutta sta segretezza, hanno paura che la Creative Assembly o la Paradox gli rubino le idee, o al l imite li mettano in galera per violazione del copyright.

[SM=x535728]




Se tutto deve rimanere com'è, è necessario che tutto cambi. Il gattopardo


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LOL Dilust!

La CA sono 8 anni che promette na campgna MP... forse ne mettono in piedi una striminziata 1 v 1. [SM=x535694]

La Paradox è eccezionale per complessità e profondità strategica dei suoi gestionali nelle cui parti è nettamente superiore ai TW. E' pero assente nella parte tattica ed MP tattica.

C'è quindi una lacuna da colmare... [SM=x535685]

Inutile aspettare che si sveglino. Il gioco ce lo facciamo noi. O almeno ci proviamo. [SM=x535684]

[Modificato da XXI Rapax Britannicus 18/05/2009 15:58]




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Mah... [SM=g8081] mi avete lasciato di stucco... [SM=g9313] complimenti vivissimi a tutti!!!! [SM=g8336] [SM=g10821]



Vittoria e Felicità




UNO STREPITOSO ATTACCO NON VALE UNA DIFESA APPENA SUFFICIENTE
19/05/2009 10:01
 
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@Heinz
vedrai che sorprese [SM=x535684]


Programmata per stasera una batteria di Test.
Si sperimenta il contrattacco con i residui della Divisione tedesca ritiratasi da Bucharest in Bulgaria.
L'obiettivo del movimeno è la riconquista di Bucharest e la ritirata della Divisione russa.

La cosa a mio parere "sconvolgente" e rivoluzionaria è che si combatte MP con i residui (in seguito con gli eventuali rinforzi dalla retrovie) delle battaglie precedenti.

Ogni battaglia che si disputa in Multi non sarà quindi un evento a se stante ma sarà parte di una complessa ed articolata manovra strategica.

Un mezzo o un soldato perso oggi, è un mezzo o un soldato che domani non potrà combattere.
Un' unità gestita male e persa oggi è un'unità che domani non avrò più. [SM=x535683]
Seppur in test ad ogni carro che perdo è una fitta tremenda, perchè sò che quello è un mezzo che non potrò più schierare.
Ogni fante che cade è un posto vuoto nel contrattaco o difesa seguenti.

Avete pensato a quanti omini/unità sono periti sotto i vostri comandi in anni di TW?

Ecco con SCGM si dovrà fare un po più di attenzione... gli approvvigionamenti non sono infiniti e l'industria militare ha i suoi tempi, cosi come il trasporto truppe al fronte. [SM=x535683]

Segue...




[Modificato da XXI Rapax Britannicus 19/05/2009 10:14]




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Ecco a me interesserebbe sapere esattamente com'è che funziona la meccanica da te appena esposta.
In un normale match ogni giocatore ha un ammontare di punti e li spende e spande come gli pare e piace tra tutte le unità disponibili e le unità possono essere acquistate solo durante il match.

Cosa significa quando tu dici che le unità perse non potranno essere riutilizzate? Immagino che tu ti riferisca a una decurtazione dei punti relativi a tali unità... o magari vi è qualche meccanismo più complesso?

Per quello che ne so MoW non supporta handicap match: i giocatori devono necessariamente avere a disposizione lo stesso ammontare di punti iniziali.

E poi ciò che Sargon ha detto riguardo all'investimento in tecnologie.... Se un giocatore investe nel Tiger, potrà acquistare il Tiger... ma ciò avviene intervenendo sul numero di punti necessari ad acquistare tale mezzo o modificando proprio la lista dei mezzi disponibili? Dalle limitate conoscenze tecniche che ho propenderei per la prima...

Poi, vorrei porre un'altra domanda. Vecchiounno mi disse che la mappa strategica aveva un tot numero di regioni e ad ogni regione sarebbe stato assegnato un giocatore... com'è che funziona se una regione viene conquistata dagli avversari?



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Non sottovalutare il potere della forza...alias Vecchiounno [SM=x535712] [SM=x535711]

Un Generale ha a disposizione un tot di punti per creare a piacimento un gruppo tattico. I mezzi che sceglie saranno poi disponibili tutti in battaglia quando si avvia lo scontro (molto realistico). Eventualmente si potrebbe mettere dei timer come nella modalità nessun rinforzo, ma personalmente non lo ritengo corretto. Vuoi avanzare con il KingTiger all'inizio a mò di kamikaze, sei libero di farlo. Ma quello che è importante è che in battaglia scenderai con quello che ti offre il tuo GT, basta partite con pari punti e modalità scontate. Si potrà avere anche un GT distrutto che resiste solo per far fuori qualche carro e rallentare la forza dello slancio dell'invasore.

A fine battaglia le perdite saranno calcolate in base alle unità perse e il generale potrà eventualmente rinforzare il GT con risorse non spese o derivanti dai suoi possedimenti.

Dilust ti vedo così infoiato [SM=x535717] che ti cederei il mio posto visto che purtroppo al più ingenuo errore vengo ripreso da destra e manca come lo studentello al primo giorno di scuola. [SM=x535710] [SM=x535722] [SM=x535713]


Il discorso albero tecnologico è di là da venire. Per me avere la disponibilità storica degli stessi mezzi, invece che come risultante di investimenti in tecnologia, sarebbe la soluzione migliore. Almeno così era inteso all'inizio, ma le idee si accavallano velocemente.
Immagina però come russo l'ignorare quando e dove vedrai apparire il primo Tiger. Ahia...ti sento sbavare [SM=x535718]
[Modificato da Leporello68 19/05/2009 12:37]



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19/05/2009 12:49
 
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Re:
Dilust, 19/05/2009 12.20:

Ecco a me interesserebbe sapere esattamente com'è che funziona la meccanica da te appena esposta.
In un normale match ogni giocatore ha un ammontare di punti e li spende e spande come gli pare e piace tra tutte le unità disponibili e le unità possono essere acquistate solo durante il match.

Cosa significa quando tu dici che le unità perse non potranno essere riutilizzate? Immagino che tu ti riferisca a una decurtazione dei punti relativi a tali unità... o magari vi è qualche meccanismo più complesso?

Per quello che ne so MoW non supporta handicap match: i giocatori devono necessariamente avere a disposizione lo stesso ammontare di punti iniziali.

E poi ciò che Sargon ha detto riguardo all'investimento in tecnologie.... Se un giocatore investe nel Tiger, potrà acquistare il Tiger... ma ciò avviene intervenendo sul numero di punti necessari ad acquistare tale mezzo o modificando proprio la lista dei mezzidisponibili? Dalle limitate conoscenze tecniche che ho propenderei per la prima...

Poi, vorrei porre un'altra domanda. Vecchiounno mi disse che la mappa strategica aveva un tot numero di regioni e ad ogni regione sarebbe stato assegnato un giocatore... com'è che funziona se una regione viene conquistata dagli avversari?



Ottime domande Dilust!
Qui devo sentire con lo staff fino a che punto posso spingermi nell risposta...

Ti assicuro che è come dicevo nel post precedente.

La cosa "rivoluzionaria" è che noi diciamo a MOW cosa dovrà schierare in ciascuna battaglia programmata e su quale mappa collocare le nostre divisioni per il combattimento tattico.

Le divisioni (definiti genericamente Gruppi Tattici) vengono composte e selezionate "a tavolino", in questa fase solo basandoci sui denari o punti a disposizione. Nelle fasi successive inseriremo le altre varibili di cui ho parlato nei post precedenti.

Ad oggi ciascun generale seleziona e compone a tavolino il proprio GT ed impartisce, l'ordine di manovra. vedessi che spettacolo il "roster" di selezione.

Lo scontro che si origina a livello di mappa strategica, genera una battaglia che verrà combattuta a livello tattico con MOW.
Qui avviene il primo "miracolo": in battaglia ci andranno proprio i GT composti e selezionati a tavolino nei giorni precedenti e si affronteranno su una mappa specifica di quella regione.
La battaglia avrà luogo potendo schierare esattamente la propria divisione/GT.

A fine bataglia il Client di SCGM estrapolerà da MOW il risultato in termini di territorio conquistato ed in termini di vittime fatte e subite.
Ecco il secondo "miracolo": al quartier generale viene aggiornata IN TEMPOI REALE la composizione della divisione/GT, sulla base dell'esito della battaglia.
Di conseguenza se il tuo GT era composto da 3 carri pesanti, ma nella battaglia ne hai persi 2, nel successivo scontro scenderai in campo con un solo carro. Stesso dicasi per le altre tue unità di fanteria.

I gruppi tattici vengono aggiornati costantemente. Di conseguenza si parla propio di unità cadute sul campo e non più schierabili.
Ora non farmi dire altro... dovrei parlarti della logistica, delle linee di rifornimento, dei tempi per "mettere in linea" le unità prodotte nelle fabbriche e gli uomini che giungono dalle caserme. [SM=x535719]

Riguardo la "tecnologia" è in fase di studio.
Riguardo l'ultima domanda: oltre al mero controllo geografico cadono in mano nemica: risorse, infrastutture ecc...
Insomma come in una guerra vera.







[Modificato da XXI Rapax Britannicus 19/05/2009 12:53]




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Brit cerchiamo di tenere un profilo basso e di non esagerare con i voli.

Non e' per fare il misterioso ma la maggior parte delle cose sono ancora abbozzate ed e' prematuro parlarne.

Vi basti sapere questo:

MoW sara' solamente il veicolo tattico che permettera' di combattere quanto il giocatore avra' manipolato a livello di Gruppo Tattico, logistica, produzione etc, sulla mappa strategica.

Senza scendere in dettagli, molti giocatori gestiranno a livello 'micro' ogni singolo territorio tramite un'interfaccia che insieme al mod SCGM costituira' il vero' valore aggiunto di tutto.

Tramite l'interfaccia ogni giocatore gestira' tutto in real time dovendo tenere conto di tutte le variabili tattico-strategiche che impone una campagna.

Quindi tempi di spostamenti, logistica, rifornimenti e molto altro. Il mod provvedera' a elaborare il tutto ottenendo un risultato che noi cercheremo di renderlo il piu' realistico possibile.

E' quando intendo realistico, non dipende se si e' in grado di farlo oppure no. Si intende se avremo il tempo di implementarlo a dovere subito o in tempi e versioni successive.

In ogni caso il mod SCGM sara' un qualcosa di molto sofisticato come realismo e non una cosa grossolana come Risiko. [SM=x535685]

Per adesso fateci lavorare, poi in una seconda fase piu' avanzata allargheremo, se possibile, il gruppo di betatester.



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19/05/2009 16:39
 
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Re:
Hai ragione, vero!

Non vorrei che tutto d'un tratto la CA ci anticipasse coi tempi e con le sue Superior Tactics ci precedesse.

[SM=g27837]








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[Modificato da Dilust 19/05/2009 18:44]



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Serata MOLTO produttiva. [SM=x535717]

Si stappino le bottiglie! [SM=x535720]
[SM=x535683]







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Oltre alle informazioni che potete reperire sul sito Ufficiale di SCGM scgm.altervista.org/ , eccovi una sintesi dello "stato avanzamento lavori" (incluse parti di post precedenti) e degli obiettivi che in questa fase "Alpha" di Sviluppo e Test ci eravamo prefissati:

- Corretta composizione dei Gruppi Tattici schierati:
RAGGIUNTO
In sostanza si trattava di verificare se i Gruppi Tattici composti "a tavolino" nei giorni precedenti tramite il "roster" del client venivano poi correttamente schierati in campo al momento della battaglia MP.

- Corretto movimento strategico del GT che origina uno scontro a livello tattico:
RAGGIUNTO
Gli ordini di movimento impartiti al client vengono elaborati correttamente. In questa fase è possibile ad attaccante e difensore aggiungere degli alleati per disputare in MP la battaglia generata.

- Corretto funzionamento dei server UK.1:
RAGGIUNTO
Si trattava di capire se chi ha Fastweb, utilizzando i server UK.1, riusciva ad hostare e poi estrapolare gli esiti della battaglia, pur avendo altri giocatori utenti Fastweb tra i nemici e gli alleati.

- Corretto conteggio vittime fatte/subite:
RAGGIUNTO
Il log file del game viene elaborato correttamente dal client.

- Corretta composizione dei GT "post" battaglia:
RAGGIUNTO
La diretta conseguenza del punto precedente è che il GT è correttamente composto dai superstiti dello scontro avvenuto ed è pronto per essere utilizzato in un altro scontro o eventualmente rinforzato da unità provenienti dalle retrovie.

- Corretta elaborazione dell'esito della battaglia e relativo riposizionamento dei GT con cambio di colore della mappa:
RAGGIUNTO
Questa è la parte che sintetizza il buon esito dei punti precedenti. La mappa cambia colore a seguito della battaglia, facendo avanzare il vincitore nel territorio conquistato cambiandone il colore.

- Corretta attribuzione del "premio" in denaro derivante dalla conquista del territorio:
RAGGIUNTO
Ciascun territorio "frutta" dei crediti, utilizzabili poi per la composizione / reclutamento di unità di rinforzo. Per ora lavoriamo solo con la varibile "crediti" in seguito introdurremo altre variabili.

--------------------------------------------------------------------

Il proverbiale giro di boa è stato effettuato: l'architettura del sistema Client + MOW permette di poter operare decisioni a livello di mappa strategica interagendo con gli esiti degli scontri tattici.

E' quindi possibile che dei movimenti su mappa strategica, frutto di ordini di movimento e posizionamento, generino una battaglia da combattere in modalità tattica tramite il gioco MOW Multiplayer.

E' stato possibile veder schierati in campo due opposti Gruppi Tattici composti e selezionati giorni fa. Il movimento strategico in attacco di uno di questi ha generato uno scontro a livello tattico.

L'esito della battaglia, inteso come vittime fatte/subite e porzioni di territorio conquistato, genera uno o più "eventi" che modificano la configurazione mappa strategica: avanzamenti / arretramenti di divisioni; conquista / perdita di regioni e delle relative capacità di generare risorse.

Il Gruppo Tattico che avanza e quello che retrocede, saranno composti dai residui o sopravvissuti della battaglia. Di conseguenza tutte le nuove iniziative strategiche ne dovranno tener conto.

Assumerà quindi un ruolo fondamentale la pianificazione dell'azione strategica in funzione della lunghezza delle linee di rifornimento, della disponibilità di risorse della regione conquistata (o persa) e di altre variabili che verranno man mano implementate.

In questi giorni consolidiamo e stressiamo il tutto in un' intensa serie di attacchi, contrattacchi e movimenti vari.

Allarghiamo gli scontri tattici dalle 1 v 1 e 2 v 2 e poi 3 v 3 fino alle 4 v 4 e 5 v 5.

Certo la strada è ancora lunga... ma siamo sulla giusta via.

Una nuova era del MP per Men Of War si è spalancata.

La cosa a mio parere "sconvolgente" e rivoluzionaria è che si combatte in Multiplayer con i residui (e con gli eventuali rinforzi dalla retrovie) delle battaglie precedenti.

Ogni battaglia che si disputa in Multiplayer non sarà quindi un evento a sè stante ma sarà parte di una complessa ed articolata manovra strategica.

Un mezzo o un soldato perso oggi, è un mezzo o un soldato che domani non potrà combattere. Un' unità gestita male e persa oggi è un'unità che domani non avremo più.

Seppur in test ad ogni carro che perdo è una fitta tremenda, perchè sò che quello è un mezzo che non potrò più schierare. Ogni fante che cade è un posto vuoto nel contrattacco o difesa seguenti.

Se avete domande e desiderate maggiori informazioni io ed il clan Legio saremo lieti di rispondervi.

Colgo l'occasione per complimentarmi con Vecchiounno per l'encomiabile lavoro di programmazione. Noi tester rimaniamo a bocca aperta ad ogni nuova versione del Client che ci viene data da testare.

Saluti,
Max




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Qualche info sul quadrante di mia competenza.

NB: le battaglie per ora sono "simulate" quindi si combatte programmandone l'esito e le vittime che ambo le parti devono subire e fare. questo al fine di valutare il corretto funzionamento di tutta "l'architettura di sitema"

La 10a Divisione Georg Von Frundsberg ha sostenuto pesanti combattimenti per la conquista dei pozzi petroliferi della Bessarabia.

La Divisione Russa che ne presidiava i confini è stata sconfitta. Ora ripiega in Crimea a riorganizzarsi.

La 10a Frundsberg tuttavia ha subito gravissime perdite vedendo completamente azzerati i propri mezzi corazzati e ridimensionati i propri effettivi di fanteria.

La conquista della Bessarabia frutta però parecchio e permette l'allestimento nelle retrovie di una Panzer Divisionen.
Viene quindi reclutata e composta in Bucharest la 3a Panzer Divionen Totenkopf.

Nelle serate di domenica si completa l'allestimento e lunedi si completa il movimento e l'avvicendamento:
La 3a Totenkopf raggiunge la Bessarabia da Bucharest. La 10 Frundsberg raggiunge Bucharest da Bessarabia.

Nella serata di Lunedi viene ordinato alla 10 Frundsberg di arretrare ulteriormente raggiungendo la Bulgaria, al fine di creare lo spazio di manovra necessario per assorbire un eventuale contrattacco russo.

NOTA TECNICA: per esigenze di testing le tempistiche dei movimenti sono state notevolmente accorciate. Nella versione finale i tempi saranno quelli reali, sulla base del chilometraggio orario raggiungibile dai mezzi motorizzati e corazzati.
Ergo un divisione motorizzata di fanti sarà più veloce di una appiedata o di una corazzata.

[Modificato da XXI Rapax Britannicus 26/05/2009 09:47]




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In Varsavia invece la 7° Divisione Panzer e l'11° Compagnia Genieri si stanno rammollendo per mancanza di azione.

Fatico a tenere a freno l'impazienza dei miei uomini. [SM=x535701]
[Modificato da |Sargon I| 27/05/2009 09:28]



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Ecco quello che ha appena detto Sargon mi fa sorgere una domanda...
Cosa succede per chi controlla le divisioni lontane dal fronte? Non conbatte? Si può ingenerare una situazione in cui un giocatore non assiste a scontri per un buon lasso di tempo?



Se tutto deve rimanere com'è, è necessario che tutto cambi. Il gattopardo


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Re:
Dilust, 26/05/2009 19.14:

Ecco quello che ha appena detto Sargon mi fa sorgere una domanda...
Cosa succede per chi controlla le divisioni lontane dal fronte? Non conbatte? Si può ingenerare una situazione in cui un giocatore non assiste a scontri per un buon lasso di tempo?



La Divisione di Sargon verrà impegnata stasera, ha oziato finora più per esigenze di "copione/test"... inoltre eravamo a corto di Russi, tant'è che Unno è stato arruolato a froza nell'Armata Rossa.

Sargon come giocatore ha invece già supportato attacchi e difese come ufficiale subordinato al comandante della regione attaccante o difendente.

Di più per ora non posso dire. [SM=g27832]


[Modificato da XXI Rapax Britannicus 26/05/2009 19:29]




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Ordine della LunaRossa
Mittici...
...vi state facendo un culo tanto...
Vecchio unno sopratutti.
Spero poi si possa applicare il tutto a giochi diversi.
certo che alla luce di questi fatti, il tutto viene visto sottto uan nuova luce.
Speriamo nel bilanciamento delle squadre che porti divertimento e competitività.
[SM=g27811] [SM=g27811]






SONO UN LUNA ROSSA!... E PORTO L'INFERNO CON MEEE!!!

GRAZIE SHOGUN!!!


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