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risolviamo i crash ? dei volontari per acune prove...

Ultimo Aggiornamento: 20/04/2008 12:02
06/04/2008 15:55
 
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premessa:

a me piacciono le partite lunghe, una volta ho giocato un'ora e 40 minuti senza crash e mi sono divertito un sacco...

però, anche se questa versione è + stabile rispetto alla precedente i crash sono in agguato, specialmente dopo l'ora di gioco...

avrei pensato ad una soluzione per i 3v3 e i 4v4, dato che le singole e i 2v2 difficilmente crashano...

questo è quanto:

1 - settare al minimo la grafica se non si ha un pc decente, soprattutto togliere il fumo di battaglia

2 - riavviare il gioco dopo ogni partita per liberare la memoria

3 - per i 3v3 o i 4v4 adottare nuove regole, che a mio avviso potrebbero aumentare la tatticità ed il divertimento, fare 30-40 minuti di cannoneggiamento coi cannoni non è il top, il top è quando si viene alla sparatoria, alle cariche e controcariche di fanti e di cavalleria, quindi:

max 5.000 denari a testa
max 10 unità a testa
max 1 cannone a testa
max 2 cavalli a testa
no cannister

4 - qualcuno potrebbe obiettare che il gioco si appiattisce con eserciti fotocopia, invece è proprio il contrario:

si diminuisce la schermaglia, es. uno potrebbe comandare le batterie, un'altro la cavalleria, comunque la linea di battaglia sarebbe + mobile, ed il perfetto coordinamento dell'esercito globale potrebbe senz'altro fare la differenza per la vittoria finale.



quindi ricapitolando si otterrebbero partite + corte (penso e spero meno crash) e maggiore divertimento data la complessità della scacchiera strategica da adottare sul campo di battaglia...

chiedo dei volontari per la prova, fatevi avanti mie valorosi


a bientot mes amis


[SM=x535701]




07/04/2008 17:14
 
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Per mè va bene...
Ciao
Totola



07/04/2008 17:29
 
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Non saprei, ma non è meglio a questo punto un doppio con piene unità.
Avere solo 10 unità e pochi fiorini mi sembra di limitare eccessivamente le strategie dei singoli.

Io, premesso che bandire i 4vs4 mi sembra doveroso perchè veramente incompatibili con questo mod, sarei per dei tripli a 8000/8500 con le altre raccomandazioni da te postate. Lo so che i quadrupli sono appaganti, ma con troppo rischio è tempo perso. Mentre un buon triplo magari meno esoso è comunque molto soddisfacente.



LEGIO_Desaix

"...solo questo lascerò a mio figlio...i nuovi confini della gloria?"
07/04/2008 20:07
 
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Re:
Legio_Desaix, 07/04/2008 17.29:

Non saprei, ma non è meglio a questo punto un doppio con piene unità.
Avere solo 10 unità e pochi fiorini mi sembra di limitare eccessivamente le strategie dei singoli.

Io, premesso che bandire i 4vs4 mi sembra doveroso perchè veramente incompatibili con questo mod, sarei per dei tripli a 8000/8500 con le altre raccomandazioni da te postate. Lo so che i quadrupli sono appaganti, ma con troppo rischio è tempo perso. Mentre un buon triplo magari meno esoso è comunque molto soddisfacente.




ieri sera ad orari indecenti io e Meridio abbiamo disputato un bellissimo 2v2 mappa invasion in attacco noi con francesi e 2 [KO] con inglesi, lov rules e max 2 art

il game è durato moltissimo, senza crash ed è stata una bellissima vittoria per noi...

ma... ma... per i puristi napoleonici e gli amanti del periodo ci vuole di +, + strategia + tattica + realismo + fascino....


immagina un esercito condotto da un generale e 3 comandanti, o da 4 comandanti che dir si voglia...

immagina un comandante che dirige le artiglierie e copre l'avanzata alleata...

immagina il comandante di cavalleria che cerca di aggirare sul fianco, o le linee centrali che tengono il fronte avanzando sotto il tiro dei cannoni...


la schermaglia di cannoni vs cannoni non è il massimo, tirare con guida laser sul nemico finchè non si finiscono i colpi trattenendo le cariche di cavalleria leggera ti pare storico??

io vorrei vedere il fronte che avanza sotto il tiro dei cannoni, vorrei vedere la cavalleria leggera aggirare l'esercito nemico, la fanteria a quadrato per difendere le posizioni...

questo è lo scopo, il crash è il nemico principale, provar non costa nulla, se poi non crasha e si scopre che è bello allora sarebbe il top


a bientot mes amis


[SM=x535701]




08/04/2008 10:29
 
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Quello che dici è il sogno di un simulatore napoleonico. Ma la realtà è quella che abbiamo. Vedremo se LG permette una buona gestione del multi. Ma per il momento bisona accettare che giochiamo ad un gioco basato sul periodo napoleonico, non sull'arte militare napoleonica. C'è poco da fare. Io ho rinunciato a cercare realismo in questo mod.
Mi accontenterei di non vedere più crash. Anche in doppio rimane per me la migliore esperienza di gioco storico. Il resto rimane nel cassetto dei sogni.



LEGIO_Desaix

"...solo questo lascerò a mio figlio...i nuovi confini della gloria?"
08/04/2008 13:49
 
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Vogliamo rralizzare questo sogno???? Allora...
....propongo questa semplice regoletta.
Sapete come questo gioco si presti a milel sfaccettature.
Sapete come ogni Veterano saprà tirare fuori da ogni modo di combatetre il melgio.
Sapete però che una regla deve essere semplice ed impedire eserciti e modus operandi alla lammer.
Vogliamo abbreviare le battaglie (in funzione anticrasch), ma preservandopne lo spirito Napoleonico con le relative tattiche??
Vogliamo vedere avanzare, come accadeva nella realtà, gli eserciti anche sotto il fuoco delle artiglierie???
Propongo un'alyternativa fra queste due proposte:

a)
Rapporo di 1 a 2 per Team: difensore attaccante per le artiglierie.
E precisamente per i 2 vs 2 ------- 3 Dif 6 Attaccante
nei 3 vs 3 ------- 4 Dif 8 Attaccante.
Questo comporterà svariate tattiche.
L'attaccante prende oltre alle art degli owizzer per poter sfondare.
Il difensore rinuncierà alle proprie per manovrare celermente e cogliere di sorpresa l'attaccante impacciato da molte più artiglierie.

b)
Rapporto di art invertito, cioè 2 a 1 Team in favore difensore, ma con la possibilità da parte dell'attaccante del canister.

E precisamente per i 2 vs 2 -------- 4 Dif 2 Attaccante
per i 3 vs 3 -------- 6 Dif 3 Attaccante.

Entrambe le opzioni "sbilanciano" leggermente verso l'attaccante che deve quasi sempre superare dei dislivelli.
Il difensose con la regola b) si divertirà a bombardare un esercito che avanza nella valle tenendo anche colpi da poter usare però non a mitraglia.
L'attaccante con 3 art a mitraglia (se non usate durante la manovra di avvicinamento), potrà sperare di sfondare in un punto e dovrà anche cercare di resistere però a 6 art che gli sparano addosso.

Naturalmete queste proposte valgono per mappe non piane, dove davvero serve un piccolo vantaggio per l'attaccante.
Sapete come non ami regole che creino eserciti fotocopia, ma qui accade solo in parte e, soprattutto, spero con queste proposte di velocizazre il gioco senza snaturarne lo spirito.
Che ne dite???







SONO UN LUNA ROSSA!... E PORTO L'INFERNO CON MEEE!!!

GRAZIE SHOGUN!!!


08/04/2008 13:56
 
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IO rinuncerei ad un 4v4 anche se ne ho fatto uno per intero senza crash.
Mi sembra però che per i 3v3 non ci siano molti problemi ora , bisogna pure considerare che una minima percentuale di non finire un game è fisiologica qui come in tutti i giochi. Mi ricordo che pure in CoH ,che ha un server ottimo, a volte le battaglie crashavano.
A me sta bene una percentuale di successo del 70% come oggi credo si verifichi dopo l'ultima path.
Preferisco le NWG rules che sono le più attuabili senza possibilità di essere accusati di dall'avversario di barare.
Per le art preferisco un max di 2 per player che rendono il gioco piu dinamico .






08/04/2008 15:30
 
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Re: Vogliamo rralizzare questo sogno???? Allora...
LunaRossa Caesar, 08/04/2008 13.49:

....propongo questa semplice regoletta.
Sapete come questo gioco si presti a milel sfaccettature.
Sapete come ogni Veterano saprà tirare fuori da ogni modo di combatetre il melgio.
Sapete però che una regla deve essere semplice ed impedire eserciti e modus operandi alla lammer.
Vogliamo abbreviare le battaglie (in funzione anticrasch), ma preservandopne lo spirito Napoleonico con le relative tattiche??
Vogliamo vedere avanzare, come accadeva nella realtà, gli eserciti anche sotto il fuoco delle artiglierie???
Propongo un'alyternativa fra queste due proposte:

a)
Rapporo di 1 a 2 per Team: difensore attaccante per le artiglierie.
E precisamente per i 2 vs 2 ------- 3 Dif 6 Attaccante
nei 3 vs 3 ------- 4 Dif 8 Attaccante.
Questo comporterà svariate tattiche.
L'attaccante prende oltre alle art degli owizzer per poter sfondare.
Il difensore rinuncierà alle proprie per manovrare celermente e cogliere di sorpresa l'attaccante impacciato da molte più artiglierie.

b)
Rapporto di art invertito, cioè 2 a 1 Team in favore difensore, ma con la possibilità da parte dell'attaccante del canister.

E precisamente per i 2 vs 2 -------- 4 Dif 2 Attaccante
per i 3 vs 3 -------- 6 Dif 3 Attaccante.

Entrambe le opzioni "sbilanciano" leggermente verso l'attaccante che deve quasi sempre superare dei dislivelli.
Il difensose con la regola b) si divertirà a bombardare un esercito che avanza nella valle tenendo anche colpi da poter usare però non a mitraglia.
L'attaccante con 3 art a mitraglia (se non usate durante la manovra di avvicinamento), potrà sperare di sfondare in un punto e dovrà anche cercare di resistere però a 6 art che gli sparano addosso.

Naturalmete queste proposte valgono per mappe non piane, dove davvero serve un piccolo vantaggio per l'attaccante.
Sapete come non ami regole che creino eserciti fotocopia, ma qui accade solo in parte e, soprattutto, spero con queste proposte di velocizazre il gioco senza snaturarne lo spirito.
Che ne dite???



Per mè basta mettere max 2 art: questo ci avvicina un pò di più al realismo dell' epoca.
Per la miliardesima volta l'artiglieria di NTW2 è troppo potente, basta pensare che un art messa bene può fare un bel 100 morti, quindi un 80% di un unità di linea da 123 uomini. Se prendiamo un battaglione storico da ca 500 uomini, una batteria da 2 pezzi andrebbe ad uccidere 400 uomini durante la battaglia. Non penso che l'artiglieria fosse così mortifera vero?
Per il discorso delle mappe, alcune sono veramente sbilanciate e più che una rapporto diverso di artiglieria, servirebbe un rapporto diverso di fiorini.
Ma questi rapporti andrebbero concordati tramite un gruppo di giocatori che stilassero questa particolare lista, e qui andremmo ad invischiarci in un signor pantano...
Basta non prendere mappe da Venusiani, dai...

Ciao
Totola



09/04/2008 20:26
 
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prima prova fatta ieri sera: malisssssimo

un giocatore è crashato ugualmente


quindi do ragione a Totola, max 2 art e lov rules .


ave et valete



09/04/2008 22:50
 
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Re:
XXI RAPAX Maximvs, 09/04/2008 20.26:

prima prova fatta ieri sera: malisssssimo

un giocatore è crashato ugualmente


quindi do ragione a Totola, max 2 art e lov rules .


ave et valete


Ehm, dicevo ITR non LOV (al limite NWG...)
Ciao
Totola




10/04/2008 13:41
 
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la mia proposta b è..
...quella che si avvicina di più.
Ma impedisce che anche il difensore abbia la possibilità del canister.
Impossibile vincere, su quasi tutte le mappe, in attacco col difensore che ti aspetta col canister puntato.
Lo si vuol capire o no???? [SM=g27818]






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10/04/2008 16:36
 
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Ti dirò però che le partite col cannister che ho fatto non mi hanno dato l'impressione di arma devastante per il difensore. Anzi se usato bene diventa devastante anche per l'attaccante. La sensazione è che invece GM ON e Fire in melee concesso blocchino molto la possibilità di caricare e se unita al no cannister diano veramente poch chances contro un difensore che sceglie di arroccarsi.

Comunque io stasera finalemnte rientro per qualche game ora che Trolle può concedersi un pò di meritato riposo [SM=g27822]
[Modificato da Legio_Desaix 10/04/2008 16:37]



LEGIO_Desaix

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17/04/2008 00:39
 
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Stasera abbiamo fatto una prova...
...con la variante B delel mie proposte.
2 partite 3 vs 3 senza crasch.
Abbiamo modificato il numero dei cannoni difensori attaccanti.
Abbiamo deciso un 8 per il dif no canister e la metà, cioè 4 per l'attaccante col canister.
Prima in attacco io Lechi al centro e Valerio all'estrema Dx senza cannoni lui.
Bellissimo sfondamento nostro a Sx poi però ci siamo persi l'attimo e anche a causa dei miei 2 cannoni impossibilitati a muoversi dal mucchio di cadaveri dove si erano infilati, abbiamo compbattutto la seconda parte dello scontro con questo handicap e con valerio che non riusciva sfondare dalla sua parte (non aveva cannoni ed era troppo distante dalle nostre posizioni.
La seocnda, invertiti, sempre su waterloo, stavolta io lechi e valerio dif quindi con 8 cannoni.
Durante la battaglia cambiamo subito piano per loro movimenti.
Riusciamo in extremis a riposizionarci.
Loro fintano un attacco a Dx poi ruotano (almeno gli uomini davanti a me) e si spostano repentinamnete a Sx.
Io con una mossa di linee quasi rendo inutile il cenister del Mala e gli azzero la sua art. sembra fatta, ma con truppe da carica tira fuori le baionette e sfon da.
Lechi intanto, balla il valzer vs Ce che gli fa girar la testa e lo annichilisce letteralmente.
Al centro resta valerio che non può fare altro che crollare.
Partita veloce a con un totale superiorità degli attaccanti.
Bravi.
Con questa regola si perde parecchio dello spirito napoleonico, ma si danno buone chance agli attaccanti di vincere partite dove sarebbbe impossibile col canister ammesso per entrambi o senza per nessuno.
La manovra è determinante, ma deve essere neecssariamente esseree più veloce.
Io direi di insistere. [SM=g27811]
p.s.:
dimenticavo.
le squadre erano la prima partita dif Golbert coi Prussiani, mala e Ce con gli Austriaci, noia ttaccanti coi Franzosi.
Seconda partita noi Dif con Inglesi e loro Francesi. [SM=x535680]
[Modificato da LunaRossa Caesar 17/04/2008 00:43]






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17/04/2008 08:17
 
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Forse con queste regole si favorisce troppo il rash, avendo molto meno cannoni non vi è altro modo per l'attaccante che buttarsi sotto con enorme superiorità di fanteria e cavalleria , questa è un po la tattica che usano i grognards.
Comunque mezz'ora di game o poco più è piu difficile che il game cade.
comunque grandi game tutti e due !






20/04/2008 12:02
 
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Non hai torto, e poi, se ...
..ci avete fatto aso, proprio la pacth ultima favorisce il Rusch.
Una per tutte, le unità raggiunte dalla carica nemica, smttono automaticamnente di sparare (è anche giusto) e combattono alla baionetta.
Se volete farle sparare bisogna dargli l'oridine apposito nuovamente.
Quello che però mi ha dato fastidio, è vedere dei landware che hanno resitito ad una carica di Granatieri di Lechi, solo alla mia seconda caica di Granatieri hanno mollato.
Ed uno dei miei 3 Granatieri è però fuggito solo perchè se la vedeva individualmente vs un landware. [SM=x535702]
Questo non mi è piaciuto. Proprio no. [SM=x535713]






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