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siculo [inglesi] vs hoki [veneziani]

Ultimo Aggiornamento: 07/10/2007 19:04
31/08/2007 13:11
 
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bel gioco in cui ho sempre avuto in mano il gioco.
le regole erano: no art no ele no moschetti no tiratori a cavallo max 7 cav da vedere!

Recensione By Zaer


sono contento di poterla recensire io, perchè è una battaglia divertente [SM=g27828]
Hoki voleva fare tredici con un'esercito dove una ipotetica vittoria era una vittoria da professionista (questo me lo fa pensare come conduce nella seconda parte la gara), oppure, sbaglia clamorosamente l'assetto che è sbilanciato e difficile (questo me lo fa pensare come conduce la prima parte di gara).
L'inglese Siculo sebbene abbia un grosso vantaggio di partenza, e tuttosommato disputi un'incontro sufficientemente concreto per la vittoria, sarà intrattenuto da un'Hoki che si tiene su con la forza della disperazione.

Consigliato Per: divertimento

BRIEFING

Siculo (inglesi): 6 cavalli pesanti + 1 guardia gen. ; 7 spadieri ; 3 appiedati ; 3 archi lunghi

Hoki (Veneziani):
2 cavalli (lancie spezzate) + 1 guardia gen. + 1 stradiotto 6 tiratori (di cui 5 veneziani) , 3 contadini , 3 fanti



H: Hoki
S: Siculo


H: fai un'apertura un pò insolita che non mi piace. metti i contadini davanti, li allarghi e li mandi allegramente sotto il tiro nemico.
Mossa brutta perchè hai scarsa fanteria e scarsi cavalli, anche unità semplici contadine ti servono disperatamente [SM=g27812] [SM=g27812]

H: avanzata un pò scomposta, per alcuni attimi ho creduto che l'armata sarebbe stata travolta, visto che i tuoi cavalli erano molto indietro.

S: Permetti ai contadini di Hoki (in formazione larga) di mettere in fuga il tuo tiro, quando bastava travolgerli con 1 unità di cavalleria. [SM=g27812] Torneranno poi in gioco molte volte, infastidendoti.

H: visto che hai messo in fuga il tiro inglese [SM=g27811] e I contadini riescono miracolosamente a raggiungere i fanti nemici, a quel punto perchè li tieni ancora larghi? così scappano quasi subito. [SM=g27812] Quì ancora, potevi approfittarne ad aprire il tuo nutrito tiro di freccie ma non lo fai.

H: apre il tiro di fuoco a poca distanza dall'esercito di Siculo, i suoi cavalli sono ancora a un chilometro (pazzia)

S: Perde l'occasione di mettere in fuga il tiro di H, molto esposto

S: giustamente avanza [SM=g27811] previo del fatto che Hoki non sta coprendo il tiro con i fanti, purtroppo l'avanzata è in marcia non in carica [SM=g27812] quì subirà tante perdite per questo ritardo

S: ha un grosso vantaggio sui fianchi visto la cavalleria ma a sinistra anzichè ingaggiare da più posizioni fa un pò mucchio (3 fanti e 3 cavalli contro 1 tiro, 1 cava, e 1 fante), Hoki non lo supporta molto bene ma poi riesce a far durare questa mischia a lungo.

H: la fanteria di Siculo arriva in mischia e metà dei tuoi tiratori si ritirano e per troppo tempo.

H: Nel replay 4514 al centro devi mandare in mischia 1,2 archi, sei in crisi

S: Nel 4538 fai la cosa giusta. Assalti con la cavalleria il lato di destra di Hoki che è un pò debole. Solo 1 cavallo e 2 tiratori a difenderlo [SM=g27811]

H: devi intervenire subito con il generale ma non lo fai [SM=g27812] lo usi più tardi, quando il lato è gia in rotta. Tuttavia stai resistendo stoicamente su tutti i fronti, nel centro addirittura stai vincendo. Quando il fronte di sinistra cede, purtroppo il castello cade e devi fare ammenda di tutti i cavalli che non hai.
Piccola gloria: il generale muore tra gli ultimi [SM=g27811]

Siculo
Voto: 5+

Era una vittoria facile da conquistare ma la complichi un pò. 7 cavalli contro 3, I tuoi fanti in grande superiorità, alla fine si devono scrollare di tantissime freccie dai tiratori Veneziani, che anche se poi sconfitti facilmente con la cavalleria, non sono impegnati sin da subito. Insomma devi chiuderla prima.
Un pò troppi mucchietti e qualche ritardo, dovresti tentare di più l'aggiramento e avere occhio che il fuoco di tiro sia sempre attivo.
Per il resto hai tenuto le unità vicine al comando e non corri grossi rischi, giocando abb. bene.

Hoki
Voto: 5+

Con uno schieramento del genere era inutile ogni opposizione, avresti perso comunque se dall'altra parte ci fosse stato un giocatore in grado di fare i movimenti base.
L'unica carta era un'utilizzo molto centellinato di ogni unità, non tanto per vincere, cosa che era improbabile, quanto per resistere di più; in pratica alla fine è quello che fai, guadagnandoti un pò di gloria.
Quando vuoi usare la tattica (inizio) inceppi in brutti movimenti che non pregiudicano il game solo perchè siculo non ne approfitta.
Nella seconda fase quando ti lasci guidare più dall'istinto, giochi molto meglio, direi bene, anche se ad esempio il generale entra in scena molto tardi e forse il tiro non è concentrato esattamente dove serve.
Comunque porti dei blocchi che resistono per moltissimo tempo in situazione disperata e non ti fai prendere dal panico.
Peccato per i troppi azzardi all'inizio, una fase che dovresti riformulare tutta..


Voto partita: 6-
Sarò impopolare ma è una battaglia disperata che finisce con solo 200 uomini di scarto, a vederla è carina.
Non per la tecnica o la precisione di gioco, ne per l'esperienza.
Piuttosto perchè entrambi i giocatori vuoi per questo o quell'errore dell'altro, alla fine mostrano le parti migliori in una battaglia divertente che non è così scontata nello svolgimento.
Non è la solita vittoria tric e trac di cavalleria (anche se sarà poi determinante), ne un rush, che poteva essere molto più facile.
Lo ammetto, forse è un voto esagerato (se dovessi considerare gli errori sarebbe un 5) ma considerando che due player forse non esageratamente esperti offrano una battaglia interessante mi condiziona positivamente [SM=g27811] [SM=g27828]
[Modificato da Zaer 06/10/2007 23:15]



LA MIA GALLERIA DI IMMAGINI EDITATE E ORIGINALI DI MEDIEVAL 2: TOTAL WAR

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